
Corso di Mobile App Design
Padroneggi ogni fase della progettazione di app mobile, dalla ricerca sugli utenti e la creazione di wireframe fino agli schermi ad alta fedeltà e al passaggio di consegne agli sviluppatori. Questo corso Le fornirà le competenze pratiche, gli strumenti e il lavoro di portfolio per competere per ruoli reali nel design del prodotto. Se fa sul serio riguardo alla progettazione di app che le persone amano davvero usare, è qui che inizia.
Cosa imparerai:
Imparerà a fare ricerca sui bisogni degli utenti, a strutturare l'architettura dell'informazione e a progettare sistemi di navigazione intuitivi per iOS e Android. Il corso tratta i principi del design visivo, la tipografia, i sistemi di colore e la creazione di librerie di componenti riutilizzabili. Realizzerà prototipi e animerà le interazioni, poi convaliderà i Suoi progetti attraverso test di usabilità strutturati. Si approfondiscono inoltre l'accessibilità, l'adattamento multipiattaforma e gli strumenti di progettazione assistita dall'IA. Alla fine, disporrà di un case study curato e di una strategia per la ricerca di lavoro pensate per ruoli nel design mobile.
Come studi in modo pratico Corso di Mobile App Design
Come metti in pratica Corso di Mobile App Design
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Contenuto del corso
8 Capitoli • 39 LezioniDurata tra 4 e 360 ore (decidi tu)
Capitolo 1NascondiNascondi dettagliVedi dettagliFondamenti di Progettazione di App Mobili
Fondamenti di Progettazione di App Mobili
Lezione 1 • Panoramica del Panorama del Design Mobile
Tratta l'evoluzione delle interfacce mobili e le differenze chiave tra i paradigmi di design iOS e Android. Stabilisce il vocabolario utilizzato durante l'intero corso.
Lezione 2 • Modelli Mentali dell'Utente Mobile
Esplora come gli utenti formano aspettative sul comportamento dell'app in base all'esperienza precedente e alle norme della piattaforma. Prepara gli studenti a progettare interfacce che risultino intuitive fin dal primo utilizzo.
Lezione 3 • Fondamenti dell'Interazione Touch
Introduce i target touch, il vocabolario dei gesti e l'ergonomia della zona del pollice come principi fondamentali dell'interazione mobile. Fornisce agli studenti le basi sui vincoli dei fattori umani specifici dei touchscreen.
Lezione 4 • Vincoli e Affordance dello Schermo
Esamina i limiti fisici dello schermo—dimensioni, risoluzione, densità di pixel—e come questi influenzano le decisioni progettuali. Collega le realtà hardware alle scelte pratiche di layout.
Capitolo 2NascondiNascondi dettagliVedi dettagliRicerca sugli Utenti per Contesti Mobili
Ricerca sugli Utenti per Contesti Mobili
Lezione 1 • Metodi di Ricerca Specifici per il Mobile
Tratta studi diari, indagine contestuale e osservazione in situ adatti a catturare l'utilizzo mobile in ambienti reali. Evidenzia come il contesto d'uso influenzi la qualità dei dati.
Lezione 2 • Personas e Mappatura del Percorso
Trasforma i dati grezzi della ricerca in personas e mappe del percorso mobile che catturano contesto, emozioni e punti di attrito. I risultati fungono da artefatti di riferimento durante l'intero processo di progettazione.
Lezione 3 • Definire Obiettivi e Domande di Ricerca
Insegna come tradurre un problema di progettazione in domande di ricerca mirate con risultati misurabili. Garantisce che lo sforzo di ricerca rimanga allineato con gli obiettivi del progetto.
Lezione 4 • Sintetizzare gli Approfondimenti in Brief di Progetto
Guida gli studenti attraverso la mappatura delle affinità e la prioritizzazione degli approfondimenti per produrre un brief di progetto conciso. Collega i risultati della ricerca e la fase di ideazione che segue.
Lezione 5 • Tecniche di Intervista e Sondaggio
Sviluppa competenze nella creazione di script per interviste imparziali e sondaggi ottimizzati per il mobile per raccogliere dati attitudinali. Collega le risposte dei partecipanti alla validazione delle ipotesi progettuali.
Capitolo 3NascondiNascondi dettagliVedi dettagliArchitettura dell'Informazione e Navigazione
Architettura dell'Informazione e Navigazione
Lezione 1 • Concetti Fondamentali di IA per il Mobile
Introduce gerarchia, tassonomia ed etichettatura come elementi costitutivi dell'architettura dell'informazione mobile. Stabilisce come le decisioni di IA influenzino la complessità della navigazione.
Lezione 2 • Progettare Ricerca e Filtri
Tratta il posizionamento della barra di ricerca, il comportamento del completamento automatico e i pattern dell'interfaccia utente per i filtri nella scoperta dei contenuti mobili. Affronta casi limite come stati vuoti e zero risultati.
Lezione 3 • Documentazione di Sitemap e Flussi
Insegna la creazione di sitemap mobili e diagrammi di flusso delle attività che comunicano la struttura a sviluppatori e stakeholder. Standardizza il formato della documentazione per la collaborazione del team.
Lezione 4 • Pattern di Navigazione Mobile
Esamina barre delle schede, menu hamburger, bottom sheet e navigazione basata su gesti con i compromessi per ciascuno. Fornisce agli studenti gli strumenti per selezionare i pattern appropriati alla profondità dei contenuti e alla frequenza dell'utente.
Lezione 5 • Card Sorting e Tree Testing
Applica il card sorting per convalidare i raggruppamenti di categorie e il tree testing per misurare la reperibilità nella navigazione. Produce evidenze quantitative per le decisioni di IA.
Capitolo 4NascondiNascondi dettagliVedi dettagliWireframing e Prototipazione a Bassa Fedeltà
Wireframing e Prototipazione a Bassa Fedeltà
Lezione 1 • Schizzi e Ideazione Rapida
Utilizza schizzi su carta ed esercizi Crazy Eights per generare rapidamente molteplici concept di layout prima di passare agli strumenti digitali. Sviluppa la fluidità nell'ideazione e riduce la fissazione progettuale.
Lezione 2 • Layout dello Schermo e Sistemi a Griglia
Applica griglie a colonne, unità di spaziatura e griglie di base per creare layout mobili coerenti e scalabili. Collega la disciplina della griglia all'accuratezza del passaggio di consegne allo sviluppatore.
Lezione 3 • Revisione e Iterazione del Wireframe
Struttura sessioni di critica utilizzando checklist euristiche per identificare problemi di layout e flusso nei wireframe. Insegna agli studenti a prioritizzare e documentare le revisioni in modo efficiente.
Lezione 4 • Prototipi Cliccabili a Bassa Fedeltà
Collega le schermate del wireframe in prototipi navigabili per simulare i flussi utente principali senza rifinitura visiva. Consente test di usabilità iniziali prima che inizi il design visivo.
Lezione 5 • Principi e Strumenti di Wireframing
Stabilisce le convenzioni del wireframe—scala di grigi, contenuto segnaposto, stile di annotazione—e introduce strumenti standard del settore. Si concentra su velocità e comunicazione piuttosto che sull'estetica.
Capitolo 5NascondiNascondi dettagliVedi dettagliDesign Visivo per Interfacce Mobile
Design Visivo per Interfacce Mobile
Lezione 1 • Iconografia e Immagini
Definisce lo stile delle icone, il dimensionamento e l'allineamento alla griglia insieme alle linee guida per fotografia e illustrazione nell'interfaccia utente mobile. Garantisce coerenza visiva in tutti gli elementi grafici.
Lezione 2 • Tipografia su Schermi Mobile
Tratta scala tipografica, interlinea e abbinamento di caratteri ottimizzati per la leggibilità su schermi piccoli in diverse condizioni di illuminazione. Stabilisce un sistema tipografico riutilizzabile in tutta l'app.
Lezione 3 • Gerarchia Visiva e Composizione del Layout
Applica i principi della Gestalt, il contrasto e le relazioni spaziali per dirigere l'attenzione dell'utente attraverso le composizioni dello schermo. Traduce la struttura del wireframe in layout visivamente accattivanti.
Lezione 4 • Sistemi di Colore e Tematizzazione
Costruisce una palette cromatica strutturata con token primari, secondari, semantici e neutri per una tematizzazione coerente dell'interfaccia utente. Affronta i requisiti della modalità scura e dell'alto contrasto.
Lezione 5 • Produzione di Schermate ad Alta Fedeltà
Guida gli studenti nella produzione di schermate complete e pixel-perfect ad alta fedeltà utilizzando librerie di componenti e token di design. Prepara le risorse per la prototipazione e il passaggio di consegne allo sviluppatore.
Capitolo 6NascondiNascondi dettagliVedi dettagliDesign System e Librerie di Componenti
Design System e Librerie di Componenti
Lezione 1 • Costruire Componenti Fondamentali dell'Interfaccia Utente
Costruisce pulsanti, input, card ed elementi di navigazione come componenti riutilizzabili con stati e varianti definiti. Stabilisce l'anatomia dei componenti e le convenzioni di denominazione.
Lezione 2 • Fondamenti del Design System
Definisce cosa costituisce un design system—token, componenti, pattern e linee guida—e il suo valore nei team di prodotto mobile. Distingue un design system da una guida di stile.
Lezione 3 • Documentare e Mantenere il Sistema
Crea linee guida per l'utilizzo, esempi di cosa fare e cosa non fare e flussi di lavoro di contributo per mantenere sano il design system nel tempo. Affronta i processi di versionamento e deprecazione.
Lezione 4 • Token di Design e Tematizzazione
Implementa token di design per colore, spaziatura, tipografia ed elevazione per consentire una tematizzazione sistematica e aggiornamenti del marchio. Collega l'architettura dei token alla scalabilità multi-piattaforma.
Lezione 5 • Stati e Interazioni dei Componenti
Definisce gli stati predefinito, hover, premuto, disabilitato, caricamento ed errore per ogni componente interattivo. Garantisce che i componenti comunichino il feedback in modo accurato in tutte le condizioni.
Capitolo 7NascondiNascondi dettagliVedi dettagliInteraction Design e Micro-Animazioni
Interaction Design e Micro-Animazioni
Lezione 1 • Animazione di Transizione e Navigazione
Progetta transizioni di schermata, animazioni di elementi condivisi e coreografia di navigazione che orientano spazialmente gli utenti. Tratta le curve di temporizzazione e le linee guida sulla durata per il mobile.
Lezione 2 • Pattern di Design delle Micro-Animazioni
Cataloga le micro-animazioni per il feedback dei pulsanti, gli stati di caricamento, gli interruttori e la validazione dei moduli che comunicano i cambiamenti di stato. Enfatizza l'animazione mirata rispetto al movimento decorativo.
Lezione 3 • Prototipare Animazioni negli Strumenti di Design
Costruisce prototipi animati utilizzando funzionalità avanzate di prototipazione per simulare il comportamento reale dell'interazione per i test con gli utenti. Tratta l'animazione intelligente, gli stati dei componenti e le interazioni di scorrimento.
Lezione 4 • Prestazioni e Accessibilità del Movimento
Valuta i budget di prestazione dell'animazione e le preferenze di movimento ridotto per garantire che le animazioni non danneggino l'usabilità. Collega il design del movimento agli standard di design inclusivo.
Lezione 5 • Principi di Interaction Design
Applica feedback, affordance, mapping e vincoli come principi fondamentali dell'interaction design alle decisioni dell'interfaccia utente mobile. Costruisce un quadro di riferimento basato su principi per valutare la qualità dell'interazione.
Capitolo 8NascondiNascondi dettagliVedi dettagliTest di Usabilità e Perfezionamento Iterativo
Test di Usabilità e Perfezionamento Iterativo
Lezione 1 • Test Moderati e Non Moderati
Confronta sessioni moderate in presenza e a distanza con test a distanza non moderati per prototipi mobile. Guida la selezione del metodo in base a tempistiche, budget e obiettivi di ricerca.
Lezione 2 • Analizzare i Dati dei Test di Usabilità
Applica la codifica qualitativa, i tassi di completamento delle attività e l'analisi della frequenza degli errori per far emergere risultati di usabilità concreti. Prioritizza i problemi in base a gravità e frequenza.
Lezione 3 • Pianificazione del Test di Usabilità
Definisce gli obiettivi del test, gli scenari di attività e le metriche di successo allineati al brief di progetto e alle domande di ricerca. Produce un documento del piano di test utilizzato per allineare gli stakeholder.
Lezione 4 • Iterare e Prepararsi per il Passaggio di Consegne
Applica i risultati dei test per perfezionare i design ad alta fedeltà e prepara un pacchetto completo di passaggio di consegne allo sviluppatore con specifiche e risorse. Chiude il ciclo di progettazione prima che inizi l'ingegnerizzazione.
Lezione 5 • Comunicare Risultati e Raccomandazioni
Struttura report di usabilità e presentazioni di resoconto che traducono i risultati in raccomandazioni progettuali prioritarie. Adatta lo stile di comunicazione al pubblico di sviluppatori, prodotto e dirigenti.
Il tuo certificato valido di completamento
Questo corso è per te:
Graphic designer pronti a passare al lavoro nel design di prodotto digitale.
Neolaureati che esplorano la UX come primo percorso di carriera professionale.
Sviluppatori che desiderano gestire il lato progettuale dei propri progetti.
Imprenditori che realizzano prodotti mobile senza un team di design dedicato.
Chi cambia carriera dal marketing e cerca competenze nella progettazione incentrata sull'utente.
Junior UX designer che desiderano specializzarsi specificamente sulle piattaforme mobile.
Cosa dicono i nostri studenti
Le sue lezioni sono perfette. Ho acquistato il pacchetto annuale e finalmente ho l'opportunità di seguire diversi argomenti di mio interesse senza dover cambiare piattaforma... vi ringrazio per tutto quello che fate, vi ho già raccomandati ad altre persone...

Mi piace come le lezioni vanno dritte al punto e come riesco a cambiare capitoli e saltare contenuti di cui non ho bisogno.

Mi piace il contenuto e il modo di presentazione e trascrizione dei video, che accelera il processo!

La piattaforma è veloce, semplice da usare. La diversità dei contenuti e i video complementari aiutano molto nell'apprendimento.

Principali percorsi formativi
FAQ
Chi è Dedika?
Il certificato è valido in Italia?
I corsi sono gratuiti?
Qual è il carico di lavoro del corso?
Come sono strutturati i corsi?
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