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Corso di coding e robotica per insegnanti
Più di 2 milioni di studenti in tutto il mondo

Corso di coding e robotica per insegnanti

4,2

Offra ai suoi studenti un reale vantaggio portando coding e robotica nella sua classe con sicurezza. Questo corso la accompagna da zero esperienza fino alla progettazione di lezioni pratiche, alla programmazione di robot fisici e alla valutazione dei progressi degli studenti. Acquisirà ogni competenza pratica necessaria per rendere efficace l’insegnamento della tecnologia — per ogni livello scolastico e per ogni studente.

Dedika per aziende

Cosa imparerai:

Inizierà con i concetti fondamentali del pensiero computazionale e progredirà verso la programmazione a blocchi e testuale, così da poter insegnare entrambi con sicurezza. Imparerà a configurare e programmare robot didattici, a gestire lezioni ad alta intensità tecnologica e a gestire i guasti hardware senza perdere tempo didattico. Il corso tratta l’integrazione curricolare, aiutandola a collegare il coding agli standard della sua disciplina di insegnamento. Esplorerà inoltre strategie di valutazione, pratiche di equità e inclusione, alfabetizzazione all’IA e come avviare club o gare di coding. Al termine, disporrà di un kit completo per un’educazione informatica efficace e sostenibile nella sua scuola.

Come studi in modo pratico Corso di coding e robotica per insegnanti

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Contenuto del corso

8 Capitoli • 39 LezioniDurata tra 4 e 360 ore (decidi tu)

Capitolo 1Vedi dettagli

Fondamenti di Programmazione e Robotica

  • Lezione 1 • Che Cos'è il Pensiero Computazionale

    Introduce la scomposizione, il riconoscimento di schemi, l'astrazione e gli algoritmi come i quattro pilastri del pensiero computazionale. Ancora tutta la successiva istruzione di programmazione e robotica a questo quadro di riferimento.

  • Lezione 2 • Introduzione all'Hardware per la Robotica

    Passa in rassegna sensori, attuatori, controller e componenti del telaio presenti nei robot da classe. Collega l'hardware fisico ai concetti software introdotti in precedenza nel capitolo.

  • Lezione 3 • Panoramica dei Concetti di Programmazione

    Tratta sequenze, cicli, istruzioni condizionali e variabili come elementi fondamentali universali della programmazione. Stabilisce un vocabolario condiviso che gli insegnanti useranno in tutte le attività per ogni livello scolastico.

  • Lezione 4 • Selezionare Strumenti per il Proprio Livello Scolastico

    Guida gli insegnanti nell'abbinare piattaforme di programmazione e kit robotici alle fasi di sviluppo. Fornisce un quadro decisionale basato su età degli studenti, budget e obiettivi curricolari.

Capitolo 2Vedi dettagli

Programmazione a Blocchi per Principianti

  • Lezione 1 • Navigare in un Ambiente di Programmazione a Blocchi

    Orienta gli insegnanti all'interfaccia, alla tavolozza dei blocchi e all'area di lavoro di uno strumento di programmazione visuale. Costruisce sicurezza prima di introdurre la logica di programmazione nelle sezioni successive.

  • Lezione 2 • Progettare Attività per gli Studenti

    Applica le competenze a blocchi per creare compiti di programmazione strutturati con obiettivi di apprendimento chiari. Prepara gli insegnanti a realizzare progetti guidati e aperti in classe.

  • Lezione 3 • Variabili e Dati Semplici

    Dimostra come creare, impostare e modificare variabili all'interno di progetti a blocchi. Collega concetti astratti sui dati a risultati visibili e interattivi che gli studenti possono osservare.

  • Lezione 4 • Aggiungere Istruzioni Condizionali ed Eventi

    Introduce i blocchi se/altrimenti e i trigger guidati da eventi per creare programmi interattivi. Aumenta la complessità dei progetti degli studenti e prepara gli insegnanti a fornire scaffolding per la logica di ramificazione.

  • Lezione 5 • Costruire Sequenze e Cicli

    Insegna la costruzione di sequenze lineari e cicli di ripetizione usando la sintassi a blocchi. Rafforza i concetti fondamentali di programmazione del Capitolo 1 attraverso la pratica diretta.

Capitolo 3Vedi dettagli

Fondamenti di Programmazione Testuale

  • Lezione 1 • Strategie Introduttive di Debugging

    Costruisce competenze sistematiche di individuazione degli errori usando istruzioni di stampa, messaggi di errore e tracciamento della logica. Fornisce agli insegnanti gli strumenti per guidare gli studenti nella frustrazione durante le sessioni di debugging.

  • Lezione 2 • Funzioni e Codice Riutilizzabile

    Introduce la definizione e la chiamata di funzioni per organizzare e riutilizzare il codice in modo efficiente. Prepara gli insegnanti a mostrare il pensiero modulare e abitudini di programmazione pulite agli studenti.

  • Lezione 3 • Sintassi di Base e Tipi di Dato

    Tratta istruzioni di stampa, variabili, stringhe, interi e numeri a virgola mobile come elementi sintattici fondamentali. Fornisce agli insegnanti il vocabolario minimo essenziale per scrivere e leggere script funzionali.

  • Lezione 4 • Dai Blocchi al Codice Testuale

    Associa le strutture a blocchi familiari alla sintassi testuale equivalente per facilitare la transizione. Riduce l'ansia mostrando parallelismi diretti tra codice visuale e scritto.

  • Lezione 5 • Flusso di Controllo nel Codice Testuale

    Implementa cicli e istruzioni condizionali nella sintassi testuale, rafforzando la logica del Capitolo 2. Gli insegnanti fanno pratica nel tradurre pseudocodice in programmi funzionanti.

Capitolo 4Vedi dettagli

Programmare Robot in Classe

  • Lezione 1 • Gestione del Robot in Classe

    Affronta conservazione, manutenzione, protocolli di condivisione e sicurezza degli studenti relativamente all'hardware robotico. Garantisce un uso sostenibile e organizzato dei kit robotici in più classi.

  • Lezione 2 • Impostare l'Hardware del Robot

    Tratta il disimballaggio, la ricarica, l'accoppiamento e la configurazione iniziale dei kit robotici per la classe. Previene i comuni fallimenti di configurazione che fanno deragliare le lezioni prima che la programmazione inizi.

  • Lezione 3 • Usare i Sensori nei Programmi

    Integra sensori di distanza, colore e tocco nei programmi robotici usando la logica condizionale. Estende le istruzioni condizionali dei Capitoli 2 e 3 in contesti reali di physical computing.

  • Lezione 4 • Movimento e Navigazione di Base

    Programma i robot per muoversi avanti, indietro e girare usando comandi basati su tempo e distanza. Costruisce una connessione diretta tra le istruzioni del codice e i risultati fisici osservabili.

  • Lezione 5 • Sequenziare Compiti Multi-Fase del Robot

    Progetta programmi che concatenano azioni multiple e risposte dei sensori in sequenze di compiti coerenti. Sviluppa la capacità degli insegnanti di creare missioni robotiche basate su sfide per gli studenti.

Capitolo 5Vedi dettagli

Gestione della Classe per Lezioni di Tecnologia

  • Lezione 1 • Stabilire Norme per la Tecnologia

    Co-crea e fa rispettare accordi sull'uso dei dispositivi, il tempo davanti allo schermo e la manipolazione responsabile dell'hardware. Le norme costruite con gli studenti aumentano l'adesione e riducono i comportamenti fuori compito.

  • Lezione 2 • Gestire con Calma i Guasti Tecnici

    Prepara gli insegnanti con piani di riserva, protocolli di triage e strategie di risposta calma per i guasti tecnici. Riduce il deragliamento della lezione quando dispositivi, robot o reti non funzionano correttamente.

  • Lezione 3 • Gestire Lavoro di Gruppo e Ruoli

    Struttura team di programmazione collaborativa con ruoli definiti per distribuire la responsabilità e ridurre i conflitti. Prepara gli insegnanti a facilitare il pair programming produttivo e le sfide di robotica di squadra.

  • Lezione 4 • Scansione Temporale e Transizioni nelle Lezioni di Tecnologia

    Progetta tempistiche della lezione con segnali di transizione espliciti, punti di salvataggio e routine di riordino. Previene il problema comune degli studenti che perdono il lavoro o finiscono il tempo.

  • Lezione 5 • Allestire lo Spazio Fisico

    Dispone mobili, accesso all'alimentazione e conservazione dei dispositivi per supportare la programmazione collaborativa e il lavoro con i robot. Uno spazio ben progettato riduce i tempi di transizione e previene danni alle attrezzature.

Capitolo 6Vedi dettagli

Integrazione Curricolare e Progettazione di Lezioni

  • Lezione 1 • Scaffolding per Studenti con Esigenze Diverse

    Adatta i compiti di programmazione e robotica per studenti con abilità, background linguistici e bisogni di apprendimento variabili. Garantisce un accesso equo alle esperienze di apprendimento computazionale.

  • Lezione 2 • Progettazione di Progetti Interdisciplinari

    Crea progetti multi-materia che usano la robotica o la programmazione come veicolo unificante per l'apprendimento. Sviluppa la capacità degli insegnanti di collaborare con colleghi di altre discipline.

  • Lezione 3 • Attività Unplugged come Ponti

    Usa attività senza schermo per insegnare la logica di programmazione quando i dispositivi non sono disponibili o come introduzione ai concetti. Espande il kit di strumenti dell'insegnante oltre l'istruzione dipendente dall'hardware.

  • Lezione 4 • Progettare Lezioni Integrate con la Programmazione

    Applica la progettazione a ritroso per costruire lezioni in cui la programmazione serva un chiaro obiettivo di apprendimento disciplinare. Impedisce che la programmazione diventi un'attività isolata disconnessa dai contenuti fondamentali.

  • Lezione 5 • Mappare la Programmazione sugli Standard Curricolari

    Allinea le competenze di pensiero computazionale e programmazione ai quadri di riferimento degli standard disciplinari e tecnologici. Aiuta gli insegnanti a giustificare l'integrazione della programmazione a dirigenti e coordinatori curricolari.

Capitolo 7Vedi dettagli

Valutazione in Programmazione e Robotica

  • Lezione 1 • Valutare e Comunicare il Lavoro di Programmazione

    Affronta come tradurre i punteggi delle rubriche e le evidenze del portfolio in voti nei sistemi di valutazione scolastica. Aiuta gli insegnanti a comunicare chiaramente i progressi nella programmazione a studenti e famiglie.

  • Lezione 2 • Strategie di Valutazione Formativa

    Introduce verifiche d'uscita, revisioni del codice tra pari e protocolli di osservazione dal vivo per un feedback continuo. Fornisce agli insegnanti strumenti a bassa preparazione per monitorare la comprensione durante le sessioni di programmazione.

  • Lezione 3 • Principi della Valutazione nella Programmazione

    Stabilisce perché i test tradizionali colgono scarsamente la competenza di programmazione e quali valide alternative esistono. Inquadra il lavoro di progettazione della valutazione che segue in questo capitolo.

  • Lezione 4 • Portfolio e Documentazione del Processo

    Guida gli insegnanti nella raccolta di bozze iterative, note di riflessione e progetti finali come evidenza di crescita. Sposta l'attenzione da voti basati su un singolo momento alla documentazione longitudinale dell'apprendimento.

  • Lezione 5 • Rubriche di Valutazione per Progetti di Programmazione

    Costruisce rubriche basate su criteri per valutare funzionalità, logica, creatività e documentazione. Fornisce aspettative trasparenti che gli studenti possono utilizzare per l'autovalutazione.

Capitolo 8Vedi dettagli

Progetti Avanzati e Vetrine degli Studenti

  • Lezione 1 • Integrare Funzionalità di Programmazione Avanzate

    Introduce liste, dizionari e API di base come strumenti per progetti studenteschi più sofisticati. Si basa sui fondamenti testuali del Capitolo 3 per estendere la complessità del progetto.

  • Lezione 2 • Guidare il Processo di Progettazione

    Fornisce agli insegnanti gli strumenti per guidare gli studenti attraverso ideazione, prototipazione, test e cicli di iterazione. Sposta il ruolo dell'insegnante da istruttore a facilitatore dell'indagine guidata dagli studenti.

  • Lezione 3 • Pianificare e Gestire una Vetrina

    Organizza logistica, formati di presentazione e coinvolgimento del pubblico per una vetrina di programmazione o robotica degli studenti. Fornisce un punto di arrivo motivante che alza la posta e la qualità del lavoro degli studenti.

  • Lezione 4 • Apprendimento Basato su Progetti con la Programmazione

    Applica i principi dell'apprendimento basato su progetti per progettare sfide di programmazione aperte con rilevanza nel mondo reale. Sposta gli studenti dalla pratica delle competenze alla risoluzione di problemi autentici e alla creazione.

  • Lezione 5 • Riflettere e Iterare sui Progetti

    Struttura la riflessione post-progetto sia per gli studenti che per gli insegnanti per estrarre apprendimento e migliorare i cicli futuri. Chiude il ciclo del progetto e alimenta con nuove intuizioni la progettazione della lezione del ciclo successivo.

Certificazione

Il tuo certificato valido di completamento

Questo corso è per te:

  • Insegnante di scuola primaria: desidera aggiungere il coding senza stravolgere i piani di lezione esistenti.

  • Educatore di scuola secondaria di primo grado: pronto a introdurre la robotica come attività STEM pratica.

  • Coordinatore curricolare: cerca un quadro strutturato per implementare l’informatica a livello di istituto.

  • Persona che cambia carriera entrando nell’istruzione: porta entusiasmo ma nessuna formazione tecnica pregressa nell’insegnamento.

  • Genitore-educatore che pratica homeschooling: desidera guidare i bambini in progetti di coding e robotica con sicurezza.

  • Responsabile di club STEM: necessita di competenze pratiche per supportare gli studenti oltre le attività di base su schermo.

Cosa dicono i nostri studenti

Le sue lezioni sono perfette. Ho acquistato il pacchetto annuale e finalmente ho l'opportunità di seguire diversi argomenti di mio interesse senza dover cambiare piattaforma... vi ringrazio per tutto quello che fate, vi ho già raccomandati ad altre persone...
Giulio Carlo
Giulio CarloStudente di Marketing Digitale
Mi piace come le lezioni vanno dritte al punto e come riesco a cambiare capitoli e saltare contenuti di cui non ho bisogno.
Mariana Ferres
Mariana FerresStudentessa di Fotografia
Mi piace il contenuto e il modo di presentazione e trascrizione dei video, che accelera il processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaStudentessa di Nail Design
La piattaforma è veloce, semplice da usare. La diversità dei contenuti e i video complementari aiutano molto nell'apprendimento.
André Felipe
André FelipeStudente di Prompt Engineering

Principali percorsi formativi

FAQ

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