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Corso di programmazione Scratch per docenti
Più di 2 milioni di studenti in tutto il mondo

Corso di programmazione Scratch per docenti

Questo corso fornisce agli insegnanti tutto ciò di cui hanno bisogno per portare la programmazione con Scratch nelle loro classi con sicurezza. Si passerà dall'esplorare l'interfaccia di Scratch per la prima volta alla progettazione di giochi completi, storie interattive e progetti interdisciplinari. Che si insegni in seconda o in terza media, si uscirà con piani di lezione pronti all'uso, strumenti di valutazione e strategie didattiche comprovate.

Dedika per aziende

Cosa imparerai:

Si comincerà con i fondamenti dell'ambiente a blocchi di Scratch per arrivare a tecniche avanzate come la clonazione di sprite, i blocchi personalizzati e le estensioni hardware. Nel percorso, si progetteranno attività che collegano la programmazione alla matematica, alle scienze, all'educazione linguistica e agli studi sociali. Si apprenderà anche come strutturare lezioni di Scratch, gestire una classe di coding e differenziare per discenti con bisogni diversi. Il corso tratta la cittadinanza digitale, l'equità nell'educazione informatica e i quadri di apprendimento basato su progetti. Alla fine, si disporrà di un kit completo per insegnare Scratch in modo efficace a qualsiasi livello scolastico.

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Contenuto del corso

8 Capitoli • 38 LezioniDurata tra 4 e 360 ore (decidi tu)

Capitolo 1Vedi dettagli

Introduzione a Scratch e alla programmazione a blocchi

  • Lezione 1 • Il Suo Primo Progetto Scratch

    Gli insegnanti realizzano un progetto minimo funzionante per sperimentare l'intero ciclo di creazione. Rafforza la conoscenza dell'interfaccia attraverso una pratica pratica immediata.

  • Lezione 2 • Creare e Gestire un Account Scratch

    Guida gli insegnanti attraverso la configurazione dell'account, le opzioni per gli account di classe e le considerazioni sulla privacy. Garantisce un accesso sicuro e organizzato prima di iniziare qualsiasi lavoro sul progetto.

  • Lezione 3 • Cos'è Scratch e Perché è Importante

    Stabilisce il ruolo di Scratch nell'educazione informatica dalla scuola primaria alla secondaria e la sua filosofia di progettazione. Fornisce agli insegnanti le basi teoriche prima di utilizzare lo strumento.

  • Lezione 4 • Navigare nell'Interfaccia di Scratch

    Mappa ogni pannello dell'editor di Scratch in modo che gli insegnanti possano orientarsi e orientare i propri studenti. Copre lo stage, l'elenco degli sprite, la tavolozza dei blocchi e l'area degli script.

Capitolo 2Vedi dettagli

Categorie Fondamentali dei Blocchi e Logica

  • Lezione 1 • Blocchi Eventi e Controllo

    Spiega come gli eventi attivano gli script e come i blocchi di controllo gestiscono il flusso di esecuzione. Questa sezione è la porta d'accesso a una logica di programmazione strutturata e interattiva.

  • Lezione 2 • Blocchi Suono e Musica

    Introduce i controlli per la riproduzione audio, il volume e il tempo all'interno di Scratch. Gli insegnanti collegano i blocchi sonori agli eventi per creare progetti reattivi e coinvolgenti.

  • Lezione 3 • Blocchi Movimento e Aspetto

    Copre i blocchi per il movimento, la rotazione, la posizione e l'aspetto visivo. Gli insegnanti imparano come movimento e aspetto interagiscono per animare gli sprite sullo stage.

  • Lezione 4 • Blocchi Sensori e Operatori

    Copre il rilevamento delle collisioni, l'input dell'utente e gli operatori matematici e logici. Gli insegnanti usano questi blocchi per far sì che i progetti rispondano dinamicamente alle condizioni.

  • Lezione 5 • Blocchi Variabili e Dati

    Introduce le variabili come contenitori per valori che cambiano e le liste per memorizzare sequenze. Gli insegnanti imparano a tenere traccia di punteggi, contatori e dati utente nei progetti.

Capitolo 3Vedi dettagli

Sprite, Costumi e Sfondi

  • Lezione 1 • Progettare e Cambiare gli Sfondi

    Copre la creazione, l'importazione e il cambio programmatico degli sfondi per costruire progetti a più scene. Gli insegnanti strutturano narrazioni e storie interattive utilizzando le transizioni di sfondo.

  • Lezione 2 • Lavorare con la Libreria degli Sprite

    Esplora la libreria di sprite integrata e gli strumenti di ricerca per trovare risorse appropriate. Gli insegnanti apprendono strategie di selezione allineate con i temi del progetto e le fasce d'età.

  • Lezione 3 • Modificare i Costumi nell'Editor di Disegno

    Insegna gli strumenti di modifica vettoriale e bitmap all'interno dell'editor di disegno di Scratch. Gli insegnanti personalizzano gli sprite per adattarli ai contenuti della lezione senza software esterno.

  • Lezione 4 • Animare gli Sprite con i Costumi

    Mostra come il passaggio ciclico tra i costumi crei l'illusione del movimento. Gli insegnanti costruiscono animazioni per camminare, parlare e reagire per i personaggi didattici.

Capitolo 4Vedi dettagli

Costruire Storie Interattive e Animazioni

  • Lezione 1 • Finalizzare e Presentare la Storia

    Copre la rifinitura del progetto, la modalità di presentazione e la condivisione con un pubblico. Gli insegnanti preparano le storie finite per la presentazione in classe o la revisione tra studenti.

  • Lezione 2 • Aggiunta di Interattività e Scelte

    Introduce narrazioni ramificate utilizzando blocchi sensori e di controllo. Gli insegnanti creano strutture narrative a bivi che coinvolgono il processo decisionale degli studenti.

  • Lezione 3 • Scrivere Dialoghi e Narrazioni

    Copre i blocchi dire, pensa e chiedi per creare dialoghi e narrazioni tra personaggi. Gli insegnanti sequenziano i discorsi temporizzati per scandire efficacemente una storia.

  • Lezione 4 • Coordinare Più Sprite

    Insegna l'uso dei messaggi trasmessi per sincronizzare le azioni tra più sprite. Gli insegnanti gestiscono scene con più personaggi senza script aggrovigliati e sovrapposti.

  • Lezione 5 • Pianificare un Progetto di Storia

    Introduce lo storyboard e la pianificazione dello script prima di iniziare la programmazione. Gli insegnanti traducono un arco narrativo in scene, personaggi e punti di interazione.

Capitolo 5Vedi dettagli

Creare Giochi con Scratch

  • Lezione 1 • Punteggio, Vite e Timer

    Costruisce il tracciamento del punteggio, i contatori di vite e i timer per il conto alla rovescia utilizzando le variabili. Gli insegnanti creano strutture di sfida misurabili che motivano il coinvolgimento degli studenti.

  • Lezione 2 • Fondamenti di Game Design

    Stabilisce i concetti fondamentali del game design: obiettivi, regole, feedback e sfida. Gli insegnanti mappano questi concetti sulle meccaniche di Scratch prima di scrivere qualsiasi codice.

  • Lezione 3 • Condizioni di Vittoria e Sconfitta

    Implementa gli stati di fine gioco, la logica di riavvio e le schermate di transizione. Gli insegnanti completano il ciclo di gioco in modo che i progetti risultino rifiniti e rigiocabili.

  • Lezione 4 • Rilevamento delle Collisioni e Reazioni

    Utilizza i blocchi sensori per rilevare le collisioni tra sprite e colori e attivare reazioni. Gli insegnanti implementano il rilevamento dei colpi per ostacoli, nemici e oggetti da raccogliere.

  • Lezione 5 • Controlli del Giocatore e Movimento

    Implementa i controlli da tastiera e mouse per gli sprite controllati dal giocatore. Gli insegnanti costruiscono un movimento reattivo e fluido come base di qualsiasi gioco.

Capitolo 6Vedi dettagli

Integrare Scratch nelle Diverse Materie

  • Lezione 1 • Scratch per i Concetti Matematici

    Utilizza variabili, operatori e blocchi di geometria per modellare idee matematiche. Gli insegnanti costruiscono strumenti interattivi che visualizzano il senso del numero, gli schemi e le operazioni.

  • Lezione 2 • Scratch per gli Studi Sociali

    Costruisce progetti basati su mappe, linee temporali storiche e presentazioni culturali in Scratch. Gli insegnanti collegano la programmazione a concetti di geografia, storia ed educazione civica.

  • Lezione 3 • Progettare Progetti Interdisciplinari

    Guida gli insegnanti nella pianificazione di progetti che affrontano intenzionalmente più standard disciplinari. Gli insegnanti producono un brief di progetto che documenta insieme gli obiettivi di programmazione e di contenuto.

  • Lezione 4 • Scratch per le Simulazioni Scientifiche

    Modella fenomeni scientifici come ecosistemi, fisica e cicli vitali in Scratch. Gli insegnanti creano simulazioni che rendono osservabili e verificabili concetti astratti.

  • Lezione 5 • Scratch per l'Italiano e le Lingue

    Applica storie interattive, quiz sul vocabolario e animazioni poetiche agli obiettivi di alfabetizzazione. Gli insegnanti allineano i progetti Scratch con gli standard di lettura, scrittura e lingua.

Capitolo 7Vedi dettagli

Insegnare Scratch in Classe

  • Lezione 1 • Differenziare per Studenti Diversi

    Fornisce strategie per supportare principianti, programmatori avanzati e studenti con bisogni di apprendimento diversi. Gli insegnanti modificano compiti, risorse e aspettative senza abbassare il rigore.

  • Lezione 2 • Strutturare una Lezione con Scratch

    Delinea una struttura di lezione ripetibile: aggancio, modello, pratica guidata, lavoro indipendente e riflessione. Gli insegnanti adattano questa struttura a qualsiasi tipo di progetto Scratch.

  • Lezione 3 • Facilitare la Programmazione in Coppia e in Gruppo

    Insegna i ruoli della programmazione in coppia e le strutture di progetto collaborativo. Gli insegnanti gestiscono le dinamiche di gruppo e garantiscono una partecipazione equa nei compiti di programmazione.

  • Lezione 4 • Valutare i Progetti Scratch

    Introduce rubriche di valutazione, liste di controllo e portfolio di processo per valutare il lavoro degli studenti in Scratch. Gli insegnanti valutano sia i risultati del pensiero computazionale sia quelli dell'apprendimento dei contenuti.

  • Lezione 5 • Gestire una Classe di Programmazione

    Affronta la logistica dei dispositivi, il tempo trascorso davanti allo schermo, le transizioni e i comportamenti fuori compito. Gli insegnanti stabiliscono routine che mantengono le sessioni di programmazione produttive e mirate.

Capitolo 8Vedi dettagli

Tecniche Avanzate ed Estensioni di Scratch

  • Lezione 1 • Utilizzare l'Estensione Penna

    Copre gli strumenti penna giù, timbro e cancella per creare arte generativa e grafici. Gli insegnanti utilizzano i progetti con la penna per visualizzare schemi matematici e dati scientifici.

  • Lezione 2 • Costruire Blocchi Personalizzati

    Introduce la funzione I Miei Blocchi per definire procedure riutilizzabili con parametri. Gli insegnanti riducono la ripetizione del codice e modellano le pratiche di programmazione modulare.

  • Lezione 3 • Ottimizzare e Fare il Debug di Progetti Complessi

    Insegna strategie sistematiche di debugging e ottimizzazione delle prestazioni per progetti di grandi dimensioni. Gli insegnanti modellano abitudini professionali di problem-solving che gli studenti possono adottare.

  • Lezione 4 • Collegare le Estensioni Hardware

    Introduci le estensioni di Scratch per dispositivi di physical computing come micro:bit e Makey Makey. Gli insegnanti progettano progetti tangibili e pratici che collegano il mondo digitale e quello fisico.

  • Lezione 5 • Clonare gli Sprite Dinamicamente

    Utilizza il sistema di cloni per generare più istanze di sprite da un singolo originale. Gli insegnanti costruiscono effetti particellari, ondate di nemici e array dinamici di oggetti.

Certificazione

Il tuo certificato valido di completamento

Questo corso è per te:

  • Insegnanti di scuola primaria: desiderosi di aggiungere il coding senza sacrificare il tempo dedicato alle materie fondamentali.

  • Educatori di scuola secondaria di primo grado: alla ricerca di progetti coinvolgenti che approfondiscano l'apprendimento dei contenuti.

  • Coach didattici: intenzionati a sviluppare una capacità scolastica diffusa per l'integrazione dell'informatica.

  • Genitori che praticano l'istruzione parentale: desiderano attività di coding strutturate e allineate al curricolo per i propri figli.

  • Persone che cambiano carriera ed entrano nel mondo dell'istruzione: cercano competenze pratiche e immediatamente utilizzabili in classe fin dal primo giorno.

  • Coordinatori STEM: progettano programmi di coding scalabili su più livelli scolastici.

Cosa dicono i nostri studenti

Le sue lezioni sono perfette. Ho acquistato il pacchetto annuale e finalmente ho l'opportunità di seguire diversi argomenti di mio interesse senza dover cambiare piattaforma... vi ringrazio per tutto quello che fate, vi ho già raccomandati ad altre persone...
Giulio Carlo
Giulio CarloStudente di Marketing Digitale
Mi piace come le lezioni vanno dritte al punto e come riesco a cambiare capitoli e saltare contenuti di cui non ho bisogno.
Mariana Ferres
Mariana FerresStudentessa di Fotografia
Mi piace il contenuto e il modo di presentazione e trascrizione dei video, che accelera il processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaStudentessa di Nail Design
La piattaforma è veloce, semplice da usare. La diversità dei contenuti e i video complementari aiutano molto nell'apprendimento.
André Felipe
André FelipeStudente di Prompt Engineering

Principali percorsi formativi

FAQ

Chi è Dedika?

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I corsi sono gratuiti?

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