
Curso de Prototipagem Interativa
Domine todas as fases do design de protótipos interativos, desde wireframes rudimentares até entregáveis polidos e prontos para programadores. Este curso fornece-lhe as ferramentas, os enquadramentos e a prática hands-on para conceber, testar e comunicar interfaces com confiança. Crie protótipos reais, execute testes de usabilidade e entregue trabalho que faça avançar os produtos.
O que vai aprender:
Aprenderá a estruturar a arquitetura de informação, a conceber fluxos de interação e a aplicar sistemas de design visual para criar protótipos que representem com precisão os produtos finais. O curso abrange microanimações, lógica condicional e interações baseadas em gestos para que os seus protótipos se comportem como software real. Conduzirá testes de usabilidade, sintetizará as conclusões e traduzirá os resultados em melhorias de design priorizadas. Também criará bibliotecas de componentes escaláveis, escreverá especificações para programadores e gerirá fluxos de trabalho de entrega. No final, terá um projeto de protótipo completo e pronto para o seu portfólio, bem como o conhecimento do processo para o repetir profissionalmente.
Como estuda de forma prática Curso de Prototipagem Interativa
Como pratica Curso de Prototipagem Interativa
Para si que é empresa e quer formar a equipa
Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos adaptados ao seu próprio negócio e às necessidades da sua empresa.
Conteúdo do curso
8 Capítulos • 39 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)
Capítulo 1EsconderEsconder detalhesVer detalhesFundamentos da Prototipagem Interativa
Fundamentos da Prototipagem Interativa
Aula 1 • Configuração do Seu Espaço de Trabalho
Orienta os estudantes na configuração de um ambiente de prototipagem profissional com estruturas de ficheiros organizadas e bibliotecas partilhadas. Reduz o atrito de configuração para todos os exercícios subsequentes.
Aula 2 • Panorama das Ferramentas de Prototipagem
Examina as principais categorias de ferramentas de prototipagem e os seus pontos fortes fundamentais. Ajuda os estudantes a corresponder as capacidades das ferramentas aos requisitos do projeto.
Aula 3 • O Que É a Prototipagem Interativa
Define a prototipagem dentro do ciclo de vida do design de produto e distingue-a do wireframing e dos mockups. Estabelece o vocabulário utilizado ao longo do curso.
Aula 4 • Níveis de Fidelidade e Compensações
Explica protótipos de baixa, média e alta fidelidade e quando cada um é apropriado. Relaciona a escolha da fidelidade com a fase do projeto e as restrições de recursos.
Capítulo 2EsconderEsconder detalhesVer detalhesPrincípios de Design Centrado no Utilizador
Princípios de Design Centrado no Utilizador
Aula 1 • Personas e Mapeamento de Cenários
Ensina a criação de personas acionáveis e mapas de cenários que orientam as decisões de conteúdo e fluxo do protótipo. Garante que os protótipos refletem casos de uso realistas.
Aula 2 • Acessibilidade e Design Inclusivo
Incorpora considerações de acessibilidade nas decisões de protótipo desde o início, abrangendo contraste, alvos de toque e navegação por teclado. Previne readaptações dispendiosas mais tarde no desenvolvimento.
Aula 3 • Pesquisa com Utilizadores para Definição de Âmbito do Protótipo
Aborda métodos de pesquisa ligeiros que informam diretamente o âmbito do protótipo e as prioridades de interação. Liga os resultados da pesquisa a requisitos acionáveis do protótipo.
Aula 4 • Compreender os Utilizadores e os Modelos Mentais
Apresenta modelos mentais e como os utilizadores formam expectativas sobre as interfaces. Fundamenta as decisões de protótipo na realidade cognitiva, em vez da preferência do designer.
Aula 5 • Transformar Insights em Objetivos do Protótipo
Faz a ponte entre a pesquisa e o design, convertendo os insights do utilizador em objetivos mensuráveis do protótipo. Estabelece um ciclo de feedback entre os dados do utilizador e as decisões de design.
Capítulo 3EsconderEsconder detalhesVer detalhesArquitetura de Informação e Design de Fluxo
Arquitetura de Informação e Design de Fluxo
Aula 1 • Padrões de Navegação e Wayfinding
Examina os padrões de navegação primária, secundária e utilitária e os seus contextos apropriados. Garante que os utilizadores sabem sempre onde estão e como proceder.
Aula 2 • Mapas do Site e Inventários de Conteúdo
Ensina a criação de mapas do site que documentam todos os ecrãs e as suas relações. Serve como a referência principal para a ligação do protótipo e a gestão do âmbito.
Aula 3 • Diagramas de Fluxo de Tarefas e Fluxo do Utilizador
Distingue fluxos de tarefas de fluxos do utilizador e ensina a diagramar ambos para interações complexas. Os fluxos tornam-se o modelo para as ligações de hotspots interativos.
Aula 4 • Conceitos Fundamentais de Arquitetura de Informação
Abrange hierarquia, taxonomia e sistemas de rotulagem que organizam o conteúdo para a capacidade de descoberta. Fornece a espinha dorsal estrutural para toda a navegação do protótipo.
Aula 5 • Design para Casos Extremos e Erros
Aborda estados vazios, mensagens de erro e condições de limite que são frequentemente omitidas dos protótipos iniciais. A cobertura completa do fluxo previne lacunas de usabilidade durante o teste.
Capítulo 4EsconderEsconder detalhesVer detalhesConstruir Protótipos de Baixa e Média Fidelidade
Construir Protótipos de Baixa e Média Fidelidade
Aula 1 • Wireframing de Modelos de Ecrã Principais
Constrói modelos de wireframe reutilizáveis para tipos de ecrã comuns, como painéis de controlo, formulários e listas. Os modelos reduzem o trabalho redundante em todo o protótipo.
Aula 2 • Iteração Rápida a Partir do Feedback
Estabelece um processo estruturado para incorporar feedback nos wireframes rapidamente, sem perder o histórico de versões. Constrói a disciplina de iteração necessária para o trabalho de alta fidelidade.
Aula 3 • Sistemas de Wireframe Baseados em Componentes
Introduz princípios de design atómico aplicados a componentes de wireframe para consistência e reutilização. Os estudantes constroem uma biblioteca de componentes partilhada que escala entre ecrãs.
Aula 4 • Técnicas de Prototipagem em Papel
Abrange materiais, convenções de esboço e métodos de facilitação para sessões de protótipo em papel. Estabelece hábitos de rapidez que aceleram todo o trabalho digital subsequente.
Aula 5 • Adicionar Interatividade e Ligações Básicas
Ensina a criação de hotspots, ligação de ecrãs e fluxos básicos de clique em ferramentas digitais. Transforma wireframes estáticos em protótipos navegáveis para teste precoce.
Capítulo 5EsconderEsconder detalhesVer detalhesDesign Visual de Alta Fidelidade para Protótipos
Design Visual de Alta Fidelidade para Protótipos
Aula 1 • Design Tokens e Guias de Estilo
Formaliza as decisões visuais como design tokens que fazem a ponte entre o protótipo e a entrega para desenvolvimento. Um guia de estilo vivo garante consistência de design em todos os ecrãs do protótipo.
Aula 2 • Sistemas Tipográficos em Protótipos
Estabelece escalas tipográficas, hierarquia e regras de emparelhamento que se traduzem diretamente nos ecrãs do protótipo. A tipografia consistente sinaliza profissionalismo e auxilia o teste de legibilidade.
Aula 3 • Sistemas de Cor e Theming
Constrói paletas de cores estruturadas com tokens primários, secundários, semânticos e neutros. O theming permite a mudança rápida entre modo claro e escuro dentro do protótipo.
Aula 4 • Sistemas de Espaçamento, Grelhas e Layout
Aplica escalas de espaçamento consistentes e sistemas de grelha responsivos a todos os ecrãs do protótipo. O layout preciso previne problemas de desalinhamento quando os programadores implementam o design.
Aula 5 • Imagens, Ícones e Ilustração
Abrange a obtenção, estilização e integração de ativos visuais que reforçam a marca e a usabilidade. O tratamento consistente de ativos eleva o realismo do protótipo para revisões com as partes interessadas.
Capítulo 6EsconderEsconder detalhesVer detalhesInterações Avançadas e Microanimações
Interações Avançadas e Microanimações
Aula 1 • Lógica Condicional e Variáveis
Introduz variáveis e lógica condicional em ferramentas de prototipagem para simular dados dinâmicos e mudanças de estado. Permite protótipos realistas com múltiplos estados sem escrever código.
Aula 2 • Animações de Transição e Navegação
Desenha transições de ecrã que reforçam relações espaciais e a hierarquia de navegação. Transições suaves reduzem a carga cognitiva durante as sessões de teste com utilizadores.
Aula 3 • Padrões de Design de Microinteração
Decompõe as microinterações em gatilho, regras, feedback e ciclos para um design sistemático. Os estudantes aplicam o quadro a botões, alternadores e estados de validação de formulários.
Aula 4 • Princípios de Design de Movimento
Abrange princípios de easing, duração e coreografia que tornam as animações naturais e propositadas. Fundamenta as decisões de movimento na ciência da perceção, em vez da preferência estética.
Aula 5 • Interações Baseadas em Gestos
Prototipa gestos de deslize, pinça, arrasto e pressão longa para interfaces táteis. A prototipagem de gestos revela problemas de usabilidade antes do desenvolvimento nativo começar.
Capítulo 7EsconderEsconder detalhesVer detalhesTeste de Usabilidade com Protótipos
Teste de Usabilidade com Protótipos
Aula 1 • Teste Remoto e Não Moderado
Abrange ferramentas e protocolos para executar testes remotos assíncronos em escala. O teste remoto expande a diversidade de participantes e reduz as restrições de agendamento.
Aula 2 • Facilitar Sessões de Teste Moderadas
Ensina técnicas de facilitação que obtêm feedback honesto sem liderar os participantes. A facilitação qualificada maximiza a qualidade dos dados observacionais recolhidos.
Aula 3 • Analisar e Sintetizar Dados de Teste
Aplica o mapeamento de afinidades e a classificação de gravidade para converter observações brutas em resultados priorizados. A análise estruturada previne a seleção tendenciosa e garante uma cobertura abrangente.
Aula 4 • Reportar e Agir sobre os Resultados
Estrutura relatórios de usabilidade para diferentes públicos e traduz os resultados em revisões do protótipo. Fecha o ciclo entre o teste e a iteração do design.
Aula 5 • Planear um Teste de Usabilidade
Abrange objetivos de teste, recrutamento de participantes, redação de scripts de tarefas e planeamento logístico. Um plano bem estruturado garante que os testes produzem dados fiáveis e acionáveis.
Capítulo 8EsconderEsconder detalhesVer detalhesEntrega, Documentação e Deploy
Entrega, Documentação e Deploy
Aula 1 • Documentação do Sistema de Design
Constrói documentação viva para o uso de componentes, diretrizes de fazer/não fazer e a fundamentação dos padrões. Os sistemas documentados permitem uma implementação consistente entre equipas e produtos.
Aula 2 • Anotação e Redação de Especificações
Abrange técnicas de anotação inline que documentam comportamento, estados e casos extremos diretamente nos ecrãs do protótipo. Especificações claras reduzem as perguntas do programador e os erros de implementação.
Aula 3 • Plataformas e Fluxos de Trabalho de Entrega de Design
Examina as funcionalidades das plataformas de entrega, incluindo redlines, inspeção de tokens e threads de comentários. Fluxos de trabalho de entrega eficientes reduzem a troca de informações entre design e engenharia.
Aula 4 • Exportação e Otimização de Ativos
Ensina a exportar ícones, imagens e componentes nos formatos e resoluções corretos para todas as plataformas alvo. Ativos otimizados previnem problemas de renderização em produção.
Aula 5 • Apresentação às Partes Interessadas e Aprovação
Prepara os estudantes para apresentar protótipos finais às partes interessadas e facilitar processos de aprovação estruturados. Portões de aprovação formais previnem o aumento do âmbito durante o desenvolvimento.
Seu certificado válido de conclusão
Este curso é para si:
Designer UX Júnior: pronto para ir além dos ecrãs estáticos e avançar para o trabalho interativo.
Designer gráfico: a pivotar para o design de produto e a necessitar de fundamentos de prototipagem rapidamente.
Gestor de produto: desejar prototipar ideias de forma independente antes de envolver uma equipa de design.
Designador web freelancer: que pretende oferecer aos clientes entregáveis de maior valor focados na interação.
Mudança de carreira: entrada na área tecnológica a partir de um domínio não relacionado com design, mas com fortes instintos visuais.
Desenvolvedor front-end: procura reforçar as competências de colaboração em design e comunicação de protótipos.
O que os nossos alunos dizem
As vossas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar de mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já vos recomendei a outras pessoas...

Gosto de como as lições são directas ao assunto e como consigo alterar capítulos e saltar conteúdos de que não preciso.

Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!

A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.

Principais formações
FAQ
Quem é a Dedika?
O certificado é válido em Portugal?
Os cursos são gratuitos?
Qual é a carga horária dos cursos?
Como são os cursos?
Como funcionam os cursos?
Qual é a duração dos cursos?
Qual é o custo ou preço dos cursos?
O que é um curso EAD ou online e como funciona?
Curso em PDF




















