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Curso de Prototipagem Interativa
Mais de 2 milhões de estudantes em todo o mundo

Curso de Prototipagem Interativa

Domine todas as fases do design de protótipos interativos, desde wireframes rudimentares até entregáveis polidos e prontos para programadores. Este curso fornece-lhe as ferramentas, os enquadramentos e a prática hands-on para conceber, testar e comunicar interfaces com confiança. Crie protótipos reais, execute testes de usabilidade e entregue trabalho que faça avançar os produtos.

Dedika para empresas

O que vai aprender:

Aprenderá a estruturar a arquitetura de informação, a conceber fluxos de interação e a aplicar sistemas de design visual para criar protótipos que representem com precisão os produtos finais. O curso abrange microanimações, lógica condicional e interações baseadas em gestos para que os seus protótipos se comportem como software real. Conduzirá testes de usabilidade, sintetizará as conclusões e traduzirá os resultados em melhorias de design priorizadas. Também criará bibliotecas de componentes escaláveis, escreverá especificações para programadores e gerirá fluxos de trabalho de entrega. No final, terá um projeto de protótipo completo e pronto para o seu portfólio, bem como o conhecimento do processo para o repetir profissionalmente.

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Para si que é empresa e quer formar a equipa

Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos adaptados ao seu próprio negócio e às necessidades da sua empresa.

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Conteúdo do curso

8 Capítulos • 39 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)

Capítulo 1Ver detalhes

Fundamentos da Prototipagem Interativa

  • Aula 1 • Configuração do Seu Espaço de Trabalho

    Orienta os estudantes na configuração de um ambiente de prototipagem profissional com estruturas de ficheiros organizadas e bibliotecas partilhadas. Reduz o atrito de configuração para todos os exercícios subsequentes.

  • Aula 2 • Panorama das Ferramentas de Prototipagem

    Examina as principais categorias de ferramentas de prototipagem e os seus pontos fortes fundamentais. Ajuda os estudantes a corresponder as capacidades das ferramentas aos requisitos do projeto.

  • Aula 3 • O Que É a Prototipagem Interativa

    Define a prototipagem dentro do ciclo de vida do design de produto e distingue-a do wireframing e dos mockups. Estabelece o vocabulário utilizado ao longo do curso.

  • Aula 4 • Níveis de Fidelidade e Compensações

    Explica protótipos de baixa, média e alta fidelidade e quando cada um é apropriado. Relaciona a escolha da fidelidade com a fase do projeto e as restrições de recursos.

Capítulo 2Ver detalhes

Princípios de Design Centrado no Utilizador

  • Aula 1 • Personas e Mapeamento de Cenários

    Ensina a criação de personas acionáveis e mapas de cenários que orientam as decisões de conteúdo e fluxo do protótipo. Garante que os protótipos refletem casos de uso realistas.

  • Aula 2 • Acessibilidade e Design Inclusivo

    Incorpora considerações de acessibilidade nas decisões de protótipo desde o início, abrangendo contraste, alvos de toque e navegação por teclado. Previne readaptações dispendiosas mais tarde no desenvolvimento.

  • Aula 3 • Pesquisa com Utilizadores para Definição de Âmbito do Protótipo

    Aborda métodos de pesquisa ligeiros que informam diretamente o âmbito do protótipo e as prioridades de interação. Liga os resultados da pesquisa a requisitos acionáveis do protótipo.

  • Aula 4 • Compreender os Utilizadores e os Modelos Mentais

    Apresenta modelos mentais e como os utilizadores formam expectativas sobre as interfaces. Fundamenta as decisões de protótipo na realidade cognitiva, em vez da preferência do designer.

  • Aula 5 • Transformar Insights em Objetivos do Protótipo

    Faz a ponte entre a pesquisa e o design, convertendo os insights do utilizador em objetivos mensuráveis do protótipo. Estabelece um ciclo de feedback entre os dados do utilizador e as decisões de design.

Capítulo 3Ver detalhes

Arquitetura de Informação e Design de Fluxo

  • Aula 1 • Padrões de Navegação e Wayfinding

    Examina os padrões de navegação primária, secundária e utilitária e os seus contextos apropriados. Garante que os utilizadores sabem sempre onde estão e como proceder.

  • Aula 2 • Mapas do Site e Inventários de Conteúdo

    Ensina a criação de mapas do site que documentam todos os ecrãs e as suas relações. Serve como a referência principal para a ligação do protótipo e a gestão do âmbito.

  • Aula 3 • Diagramas de Fluxo de Tarefas e Fluxo do Utilizador

    Distingue fluxos de tarefas de fluxos do utilizador e ensina a diagramar ambos para interações complexas. Os fluxos tornam-se o modelo para as ligações de hotspots interativos.

  • Aula 4 • Conceitos Fundamentais de Arquitetura de Informação

    Abrange hierarquia, taxonomia e sistemas de rotulagem que organizam o conteúdo para a capacidade de descoberta. Fornece a espinha dorsal estrutural para toda a navegação do protótipo.

  • Aula 5 • Design para Casos Extremos e Erros

    Aborda estados vazios, mensagens de erro e condições de limite que são frequentemente omitidas dos protótipos iniciais. A cobertura completa do fluxo previne lacunas de usabilidade durante o teste.

Capítulo 4Ver detalhes

Construir Protótipos de Baixa e Média Fidelidade

  • Aula 1 • Wireframing de Modelos de Ecrã Principais

    Constrói modelos de wireframe reutilizáveis para tipos de ecrã comuns, como painéis de controlo, formulários e listas. Os modelos reduzem o trabalho redundante em todo o protótipo.

  • Aula 2 • Iteração Rápida a Partir do Feedback

    Estabelece um processo estruturado para incorporar feedback nos wireframes rapidamente, sem perder o histórico de versões. Constrói a disciplina de iteração necessária para o trabalho de alta fidelidade.

  • Aula 3 • Sistemas de Wireframe Baseados em Componentes

    Introduz princípios de design atómico aplicados a componentes de wireframe para consistência e reutilização. Os estudantes constroem uma biblioteca de componentes partilhada que escala entre ecrãs.

  • Aula 4 • Técnicas de Prototipagem em Papel

    Abrange materiais, convenções de esboço e métodos de facilitação para sessões de protótipo em papel. Estabelece hábitos de rapidez que aceleram todo o trabalho digital subsequente.

  • Aula 5 • Adicionar Interatividade e Ligações Básicas

    Ensina a criação de hotspots, ligação de ecrãs e fluxos básicos de clique em ferramentas digitais. Transforma wireframes estáticos em protótipos navegáveis para teste precoce.

Capítulo 5Ver detalhes

Design Visual de Alta Fidelidade para Protótipos

  • Aula 1 • Design Tokens e Guias de Estilo

    Formaliza as decisões visuais como design tokens que fazem a ponte entre o protótipo e a entrega para desenvolvimento. Um guia de estilo vivo garante consistência de design em todos os ecrãs do protótipo.

  • Aula 2 • Sistemas Tipográficos em Protótipos

    Estabelece escalas tipográficas, hierarquia e regras de emparelhamento que se traduzem diretamente nos ecrãs do protótipo. A tipografia consistente sinaliza profissionalismo e auxilia o teste de legibilidade.

  • Aula 3 • Sistemas de Cor e Theming

    Constrói paletas de cores estruturadas com tokens primários, secundários, semânticos e neutros. O theming permite a mudança rápida entre modo claro e escuro dentro do protótipo.

  • Aula 4 • Sistemas de Espaçamento, Grelhas e Layout

    Aplica escalas de espaçamento consistentes e sistemas de grelha responsivos a todos os ecrãs do protótipo. O layout preciso previne problemas de desalinhamento quando os programadores implementam o design.

  • Aula 5 • Imagens, Ícones e Ilustração

    Abrange a obtenção, estilização e integração de ativos visuais que reforçam a marca e a usabilidade. O tratamento consistente de ativos eleva o realismo do protótipo para revisões com as partes interessadas.

Capítulo 6Ver detalhes

Interações Avançadas e Microanimações

  • Aula 1 • Lógica Condicional e Variáveis

    Introduz variáveis e lógica condicional em ferramentas de prototipagem para simular dados dinâmicos e mudanças de estado. Permite protótipos realistas com múltiplos estados sem escrever código.

  • Aula 2 • Animações de Transição e Navegação

    Desenha transições de ecrã que reforçam relações espaciais e a hierarquia de navegação. Transições suaves reduzem a carga cognitiva durante as sessões de teste com utilizadores.

  • Aula 3 • Padrões de Design de Microinteração

    Decompõe as microinterações em gatilho, regras, feedback e ciclos para um design sistemático. Os estudantes aplicam o quadro a botões, alternadores e estados de validação de formulários.

  • Aula 4 • Princípios de Design de Movimento

    Abrange princípios de easing, duração e coreografia que tornam as animações naturais e propositadas. Fundamenta as decisões de movimento na ciência da perceção, em vez da preferência estética.

  • Aula 5 • Interações Baseadas em Gestos

    Prototipa gestos de deslize, pinça, arrasto e pressão longa para interfaces táteis. A prototipagem de gestos revela problemas de usabilidade antes do desenvolvimento nativo começar.

Capítulo 7Ver detalhes

Teste de Usabilidade com Protótipos

  • Aula 1 • Teste Remoto e Não Moderado

    Abrange ferramentas e protocolos para executar testes remotos assíncronos em escala. O teste remoto expande a diversidade de participantes e reduz as restrições de agendamento.

  • Aula 2 • Facilitar Sessões de Teste Moderadas

    Ensina técnicas de facilitação que obtêm feedback honesto sem liderar os participantes. A facilitação qualificada maximiza a qualidade dos dados observacionais recolhidos.

  • Aula 3 • Analisar e Sintetizar Dados de Teste

    Aplica o mapeamento de afinidades e a classificação de gravidade para converter observações brutas em resultados priorizados. A análise estruturada previne a seleção tendenciosa e garante uma cobertura abrangente.

  • Aula 4 • Reportar e Agir sobre os Resultados

    Estrutura relatórios de usabilidade para diferentes públicos e traduz os resultados em revisões do protótipo. Fecha o ciclo entre o teste e a iteração do design.

  • Aula 5 • Planear um Teste de Usabilidade

    Abrange objetivos de teste, recrutamento de participantes, redação de scripts de tarefas e planeamento logístico. Um plano bem estruturado garante que os testes produzem dados fiáveis e acionáveis.

Capítulo 8Ver detalhes

Entrega, Documentação e Deploy

  • Aula 1 • Documentação do Sistema de Design

    Constrói documentação viva para o uso de componentes, diretrizes de fazer/não fazer e a fundamentação dos padrões. Os sistemas documentados permitem uma implementação consistente entre equipas e produtos.

  • Aula 2 • Anotação e Redação de Especificações

    Abrange técnicas de anotação inline que documentam comportamento, estados e casos extremos diretamente nos ecrãs do protótipo. Especificações claras reduzem as perguntas do programador e os erros de implementação.

  • Aula 3 • Plataformas e Fluxos de Trabalho de Entrega de Design

    Examina as funcionalidades das plataformas de entrega, incluindo redlines, inspeção de tokens e threads de comentários. Fluxos de trabalho de entrega eficientes reduzem a troca de informações entre design e engenharia.

  • Aula 4 • Exportação e Otimização de Ativos

    Ensina a exportar ícones, imagens e componentes nos formatos e resoluções corretos para todas as plataformas alvo. Ativos otimizados previnem problemas de renderização em produção.

  • Aula 5 • Apresentação às Partes Interessadas e Aprovação

    Prepara os estudantes para apresentar protótipos finais às partes interessadas e facilitar processos de aprovação estruturados. Portões de aprovação formais previnem o aumento do âmbito durante o desenvolvimento.

Certificação

Seu certificado válido de conclusão

Este curso é para si:

  • Designer UX Júnior: pronto para ir além dos ecrãs estáticos e avançar para o trabalho interativo.

  • Designer gráfico: a pivotar para o design de produto e a necessitar de fundamentos de prototipagem rapidamente.

  • Gestor de produto: desejar prototipar ideias de forma independente antes de envolver uma equipa de design.

  • Designador web freelancer: que pretende oferecer aos clientes entregáveis de maior valor focados na interação.

  • Mudança de carreira: entrada na área tecnológica a partir de um domínio não relacionado com design, mas com fortes instintos visuais.

  • Desenvolvedor front-end: procura reforçar as competências de colaboração em design e comunicação de protótipos.

O que os nossos alunos dizem

As vossas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar de mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já vos recomendei a outras pessoas...
Giulio Carlo
Giulio CarloAluno de Marketing Digital
Gosto de como as lições são directas ao assunto e como consigo alterar capítulos e saltar conteúdos de que não preciso.
Mariana Ferres
Mariana FerresAluna de Fotografia
Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaAluna de Design de Unhas
A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.
André Felipe
André FelipeAluno de Engenharia de Prompt

Principais formações

FAQ

Quem é a Dedika?

O certificado é válido em Portugal?

Os cursos são gratuitos?

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Como são os cursos?

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