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Curso de UI Designer
Mais de 2 milhões de estudantes em todo o mundo

Curso de UI Designer

Domine todas as competências de que um designer de UI profissional necessita — desde princípios visuais e bibliotecas de componentes até sistemas de design e entrega ao programador. Este curso leva-o desde a teoria fundamental até um projeto completo e pronto para o portfólio. Se pretende trabalhar em design de produto, é aqui que começa.

Dedika para empresas

O que vai aprender:

Aprenderá os princípios fundamentais de design visual, teoria da cor, tipografia e sistemas de layout que constituem a base de qualquer grande interface. Adquirirá proficiência prática com ferramentas de design padrão da indústria, incluindo auto-layout, componentes e prototipagem. O curso abrange o design de componentes de UI, tokens de design e como construir e documentar um sistema de design completo. Aplicará normas de acessibilidade a componentes reais e aprenderá princípios de design de interação que tornam os produtos com um aspeto polido. No final, concluirá um projeto de ponta a ponta — desde o briefing e wireframes até ecrãs de alta fidelidade, teste de usabilidade e um estudo de caso pronto para o seu portfólio.

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Para si que é empresa e quer formar a equipa

Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos adaptados ao seu próprio negócio e às necessidades da sua empresa.

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Conteúdo do curso

8 Capítulos • 41 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)

Capítulo 1Ver detalhes

Fundamentos do Design de UI

  • Aula 1 • Princípios da Gestalt em UI

    Aplica a psicologia da Gestalt — figura-fundo, fecho, continuidade — a decisões de layout de interface. Os estudantes aprendem a prever como os utilizadores percecionam elementos agrupados.

  • Aula 2 • Fundamentos de Tipografia

    Apresenta a classificação de tipos de letra, a escala tipográfica e as regras de legibilidade para ecrãs digitais. Os estudantes aplicam estas regras para criar layouts de texto legíveis e hierárquicos.

  • Aula 3 • Princípios Essenciais de Design Visual

    Aborda contraste, alinhamento, repetição e proximidade como as regras estruturais da composição visual. Estes princípios sustentam todas as decisões de layout nos capítulos seguintes.

  • Aula 4 • Teoria da Cor para Interfaces

    Ensina matiz, saturação, valor e relações cromáticas aplicadas ao design para ecrã. Os estudantes constroem paletas que comunicam significado e apoiam a usabilidade.

  • Aula 5 • O Que É Realmente o Design de UI

    Define o design de UI, distingue-o do UX e do design gráfico, e mapeia o seu papel no desenvolvimento de produto. Estabelece o modelo mental utilizado ao longo do curso.

Capítulo 2Ver detalhes

Ferramentas de Design e Configuração do Espaço de Trabalho

  • Aula 1 • Edição de Formas Vetoriais e Trajetos

    Ensina curvas de Bézier, operações booleanas e utilização da ferramenta caneta para criar formas UI precisas. Estas competências permitem o trabalho personalizado com ícones e ilustrações em capítulos posteriores.

  • Aula 2 • Layout Automático e Restrições

    Aborda regras de layout automático e restrições responsivas para criar elementos UI adaptáveis. Os estudantes produzem molduras que redimensionam corretamente em múltiplos tamanhos de ecrã.

  • Aula 3 • Noções Básicas de Exportação e Entrega

    Explica formatos de exportação, definições de resolução e anotações de entrega para programadores. Uma entrega adequada reduz falhas de comunicação entre designers e engenheiros.

  • Aula 4 • Trabalhar com Componentes

    Apresenta componentes reutilizáveis, instâncias e substituições para construir sistemas de design escaláveis. O domínio de componentes é pré-requisito para o trabalho com sistemas de design no Capítulo 5.

  • Aula 5 • Navegar na Tela de Design

    Aborda pranchetas, molduras, camadas e navegação na tela em ferramentas de design modernas. A gestão eficiente da tela acelera todas as tarefas de design subsequentes.

Capítulo 3Ver detalhes

Sistemas de Layout e Grelha

  • Aula 1 • Escalas de Espaçamento e Dimensionamento

    Apresenta sistemas de espaçamento de 4pt e 8pt e escalas de dimensionamento proporcionais para uma densidade de UI consistente. O espaçamento sistemático reduz o ruído visual e acelera as decisões de design.

  • Aula 2 • Anatomia e Configuração da Grelha

    Define colunas, calhas, margens e grelhas de base e mostra como configurá-los em ferramentas de design. Uma base de grelha sólida garante consistência visual em todos os ecrãs.

  • Aula 3 • Padrões de Layout para Ecrãs Comuns

    Examina padrões de layout para dashboards, listas, cartões e formulários com exemplos de aplicação real. O reconhecimento de padrões acelera as decisões de design nos capítulos de projeto aplicado.

  • Aula 4 • Estratégias de Layout Responsivo

    Aborda grelhas fluidas, pontos de interrupção fixos e padrões de layout adaptativo para telemóvel, tablet e computador. Os estudantes desenham uma única UI em três pontos de interrupção como exercício prático.

  • Aula 5 • Hierarquia Visual Através do Layout

    Ensina como a colocação, o tamanho e o espaço em branco criam ordem de leitura e direcionam a atenção do utilizador. Os estudantes aplicam princípios de hierarquia para redesenhar um layout plano e desestruturado.

Capítulo 4Ver detalhes

Componentes e Padrões de UI

  • Aula 1 • Componentes de Navegação

    Constrói barras de navegação superiores, gavetas laterais, separadores e breadcrumbs para orientação entre ecrãs. Os padrões de navegação são aplicados diretamente no projeto multi-ecrã do Capítulo 7.

  • Aula 2 • Elementos de Formulário e Entradas

    Desenha campos de texto, dropdowns, caixas de verificação, botões de opção e interruptores com cobertura total de estados. A usabilidade do formulário impacta diretamente as taxas de conclusão de tarefas em produtos reais.

  • Aula 3 • Componentes de Apresentação de Dados

    Aborda tabelas, badges, etiquetas, avatares e indicadores de progresso para apresentar informação estruturada. Os componentes de apresentação de dados são essenciais para o trabalho de UI em dashboards e analytics.

  • Aula 4 • Componentes de Feedback e Sobreposição

    Desenha modais, toasts, tooltips e indicadores de carregamento que comunicam o estado do sistema. Os componentes de feedback fecham o ciclo entre a ação do utilizador e a resposta do sistema.

  • Aula 5 • Botões e Controlos Interativos

    Aborda variantes de botão primário, secundário, fantasma e de ícone com todos os estados interativos. O design consistente de botões é o ponto de entrada para uma biblioteca de componentes escalável.

Capítulo 5Ver detalhes

Sistemas de Design e Tokens

  • Aula 1 • Arquitetura do Sistema de Design

    Explica o modelo de design atómico — átomos, moléculas, organismos — e como estrutura uma biblioteca de componentes. Compreender a arquitetura previne duplicação e inconsistência à escala.

  • Aula 2 • Governança do Sistema de Design

    Estabelece modelos de contribuição, versionamento e fluxos de trabalho de descontinuação para manter um sistema vivo. A governança previne a deriva do design à medida que as equipas e produtos crescem ao longo do tempo.

  • Aula 3 • Documentar Componentes

    Aborda diretrizes de utilização, exemplos de 'fazer' e 'não fazer', e documentação de props para cada componente. A documentação clara impulsiona a adoção consistente por designers e programadores.

  • Aula 4 • Aprofundamento em Tokens de Design

    Define tokens de cor, tipografia, espaçamento e elevação e mostra como ligam o design ao código. Os tokens permitem atualizações de fonte única de verdade em todas as plataformas.

  • Aula 5 • Temas e Modo Escuro

    Aplica camadas de tokens para construir temas claro e escuro e variantes de tema específicas de marca. Os estudantes produzem um conjunto de componentes de tema duplo utilizando mapeamento de tokens semânticos.

Capítulo 6Ver detalhes

Design de Interação e Prototipagem

  • Aula 1 • Construir Protótipos de Clique

    Liga molduras com hotspots, sobreposições e comportamentos de scroll para simular fluxos de navegação. Os protótipos de clique são o artefacto principal para testes de usabilidade no Capítulo 7.

  • Aula 2 • Técnicas Avançadas de Prototipagem

    Utiliza variáveis, condicionais e interações de componentes para prototipar comportamentos dinâmicos e com estado. Os protótipos avançados reduzem a ambiguidade na entrega a programadores para funcionalidades complexas.

  • Aula 3 • Design de Micro-Interações

    Desenha ciclos de acionamento-feedback para estados de hover, pressionamentos de botão, interruptores e validação de formulários. As micro-interações aumentam a qualidade percebida e orientam a atenção do utilizador eficazmente.

  • Aula 4 • Princípios de Movimento e Animação

    Aplica curvas de easing, diretrizes de duração e coreografia a transições de UI e mudanças de ecrã. O movimento comunica hierarquia e continuidade entre estados da interface.

  • Aula 5 • Princípios de Design de Interação

    Aborda affordances, feedback, mapeamento e restrições como as regras comportamentais da UI interativa. Estes princípios orientam todas as decisões de animação e transição neste capítulo.

Capítulo 7Ver detalhes

Acessibilidade e Design Inclusivo

  • Aula 1 • Acessibilidade de Cor e Contraste

    Aborda requisitos de rácio de contraste, paletas seguras para daltonismo e design de informação não dependente de cor. Os estudantes testam e corrigem falhas de contraste na sua biblioteca de componentes existente.

  • Aula 2 • Padrões de Componentes Acessíveis

    Aplica funções ARIA, etiquetas e regiões ativas a modais, formulários e componentes de conteúdo dinâmico. Os estudantes atualizam a sua biblioteca de componentes com anotações de acessibilidade para programadores.

  • Aula 3 • Acesso por Foco, Teclado e Toque

    Desenha indicadores de foco visíveis, ordem de tabulação lógica e tamanhos de alvo de toque adequados para todos os métodos de entrada. Estes elementos garantem a operacionalidade para utilizadores com deficiências motoras e de teclado.

  • Aula 4 • Tipografia e Legibilidade

    Aplica regras de tamanho mínimo de fonte, espaçamento de linhas e redimensionamento de texto para garantir interfaces legíveis. A tipografia legível reduz a carga cognitiva para utilizadores com diferenças visuais ou cognitivas.

  • Aula 5 • Fundamentos de Acessibilidade

    Apresenta os quatro princípios de acessibilidade — percetível, operável, compreensível, robusto — e as suas implicações de design. Estes princípios enquadram todas as decisões de acessibilidade neste capítulo.

Capítulo 8Ver detalhes

Projeto Completo de Design de UI

  • Aula 1 • Design de Ecrã de Alta Fidelidade

    Aplica o sistema de design, tipografia, cor e componentes para produzir ecrãs polidos e prontos para produção. Os ecrãs de alta fidelidade são o principal entregável revisto pelas partes interessadas.

  • Aula 2 • Arquitetura de Informação e Fluxos

    Cria mapas do site, fluxos do utilizador e fluxos de tarefas para definir a estrutura de navegação antes do design visual começar. Uma IA sólida previne revisões estruturais dispendiosas durante o design de alta fidelidade.

  • Aula 3 • Prototipar, Testar e Iterar

    Constrói um protótipo navegável, conduz um teste de usabilidade moderado e itera com base nos resultados. Esta secção fecha o ciclo de design e demonstra tomada de decisão baseada em evidências.

  • Aula 4 • Briefing do Projeto e Descoberta

    Analisa um briefing de produto realista, define o âmbito e identifica objetivos do utilizador e restrições do negócio. Os resultados da descoberta moldam diretamente a arquitetura de informação e o fluxo na secção seguinte.

  • Aula 5 • Entrega e Apresentação do Case Study

    Prepara especificações prontas para programadores, um documento de redline e uma narrativa estruturada de case study para portfólio. Um case study convincente é a principal ferramenta para conseguir um cargo de design de UI.

  • Aula 6 • Wireframing e Design de Baixa Fidelidade

    Produz wireframes anotados para todos os ecrãs principais para validar o layout e o conteúdo antes da estilização visual. Os wireframes servem como planta estrutural para os ecrãs de alta fidelidade.

Certificação

Seu certificado válido de conclusão

Este curso é para si:

  • Mudança de carreira: pretende entrar na área tecnológica através de uma disciplina criativa e visual.

  • Profissional de marketing: procura assumir a autoria do design em vez de delegar em agências.

  • Programador freelancer: pretende tratar do design de UI de forma independente nos projetos dos clientes.

  • Licenciado recente: está a construir um primeiro portfólio para competir no mercado de trabalho de design.

  • Empreendedor: necessita de conceber interfaces de produto credíveis sem contratar um designer.

  • Designer gráfico: preparado para transitar as suas competências para o trabalho de design de produto digital.

O que os nossos alunos dizem

As vossas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar de mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já vos recomendei a outras pessoas...
Giulio Carlo
Giulio CarloAluno de Marketing Digital
Gosto de como as lições são directas ao assunto e como consigo alterar capítulos e saltar conteúdos de que não preciso.
Mariana Ferres
Mariana FerresAluna de Fotografia
Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaAluna de Design de Unhas
A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.
André Felipe
André FelipeAluno de Engenharia de Prompt

Principais formações

FAQ

Quem é a Dedika?

O certificado é válido em Portugal?

Os cursos são gratuitos?

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