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Curso de Prototipagem Interativa
Mais de 2 milhões de alunos no mundo todo

Curso de Prototipagem Interativa

Domine cada etapa do design de protótipos interativos, desde wireframes iniciais até entregáveis polidos e prontos para desenvolvedores. Este curso oferece as ferramentas, os frameworks e a prática hands-on para projetar, testar e comunicar interfaces com confiança. Crie protótipos reais, execute testes de usabilidade e entregue trabalhos que impulsionam os produtos.

Dedika para empresas

O que você vai aprender:

Você aprenderá a estruturar arquitetura da informação, projetar fluxos de interação e aplicar design systems visuais para criar protótipos que representem produtos finais com precisão. O curso aborda microanimações, lógica condicional e interações baseadas em gestos para que seus protótipos se comportem como software real. Você realizará testes de usabilidade, sintetizará descobertas e traduzirá resultados em melhorias de design priorizadas. Você também criará bibliotecas de componentes escaláveis, redigirá especificações para desenvolvedores e gerenciará workflows de handoff. Ao final, você terá um projeto de protótipo completo, pronto para portfólio, e o conhecimento do processo para repeti-lo profissionalmente.

Como você estuda de forma prática Curso de Prototipagem Interativa

Como você pratica Curso de Prototipagem Interativa

Para si que é empresa e quer formar a equipa

Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos do próprio negócio e adaptados às necessidades da sua empresa.

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Conteúdo do curso

8 Capítulos • 39 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)

Capítulo 1Ver detalhes

Fundamentos da Prototipagem Interativa

  • Aula 1 • Configurando Seu Espaço de Trabalho

    Orienta os alunos na configuração de um ambiente profissional de prototipagem com estruturas de arquivo organizadas e bibliotecas compartilhadas. Reduz o atrito de configuração para todos os exercícios subsequentes.

  • Aula 2 • Panorama de Ferramentas de Prototipagem

    Examina as principais categorias de ferramentas de prototipagem e seus pontos fortes principais. Ajuda os alunos a alinhar as capacidades das ferramentas aos requisitos do projeto.

  • Aula 3 • O que é Prototipagem Interativa

    Define a prototipagem dentro do ciclo de vida do design de produto e a distingue de wireframing e mockups. Estabelece o vocabulário usado ao longo do curso.

  • Aula 4 • Níveis de Fidelidade e Compensações

    Explica protótipos de baixa, média e alta fidelidade e quando cada um é apropriado. Relaciona a escolha da fidelidade à fase do projeto e às restrições de recursos.

Capítulo 2Ver detalhes

Princípios de Design Centrado no Usuário

  • Aula 1 • Personas e Mapeamento de Cenários

    Ensina a criação de personas acionáveis e mapas de cenário que orientam as decisões de conteúdo e fluxo do protótipo. Garante que os protótipos reflitam casos de uso realistas.

  • Aula 2 • Acessibilidade e Design Inclusivo

    Incorpora considerações de acessibilidade nas decisões de protótipo desde o início, abrangendo contraste, alvos de toque e navegação por teclado. Previne retrabalhos onerosos mais adiante no desenvolvimento.

  • Aula 3 • Pesquisa com Usuários para Escopo do Protótipo

    Aborda métodos de pesquisa leves que informam diretamente o escopo do protótipo e as prioridades de interação. Conecta os resultados da pesquisa a requisitos acionáveis do protótipo.

  • Aula 4 • Entendendo Usuários e Modelos Mentais

    Apresenta modelos mentais e como os usuários formam expectativas sobre interfaces. Fundamenta as decisões de protótipo na realidade cognitiva, e não na preferência do designer.

  • Aula 5 • Traduzindo Insights em Metas de Protótipo

    Faz a ponte entre pesquisa e design, convertendo insights do usuário em objetivos mensuráveis para o protótipo. Estabelece um ciclo de feedback entre dados do usuário e decisões de design.

Capítulo 3Ver detalhes

Arquitetura da Informação e Design de Fluxo

  • Aula 1 • Padrões de Navegação e Orientação Espacial

    Examina os padrões de navegação primária, secundária e utilitária e seus contextos apropriados. Garante que os usuários sempre saibam onde estão e como prosseguir.

  • Aula 2 • Mapas de Site e Inventários de Conteúdo

    Ensina a criação de mapas de site que documentam todas as telas e suas relações. Serve como a referência mestre para vinculação do protótipo e gerenciamento de escopo.

  • Aula 3 • Diagramas de Fluxo de Tarefas e Fluxo do Usuário

    Diferencia fluxos de tarefas de fluxos do usuário e ensina a diagramação de ambos para interações complexas. Os fluxos se tornam o modelo para as conexões de hotspots interativos.

  • Aula 4 • Conceitos Centrais de Arquitetura da Informação

    Abrange hierarquia, taxonomia e sistemas de rotulagem que organizam o conteúdo para facilitar a descoberta. Fornece a espinha dorsal estrutural para toda a navegação do protótipo.

  • Aula 5 • Projetando para Casos Extremos e Erros

    Aborda estados vazios, mensagens de erro e condições de contorno frequentemente omitidas em protótipos iniciais. A cobertura completa do fluxo previne lacunas de usabilidade durante os testes.

Capítulo 4Ver detalhes

Construindo Protótipos de Baixa e Média Fidelidade

  • Aula 1 • Wireframing de Modelos de Tela Centrais

    Constrói modelos de wireframe reutilizáveis para tipos de tela comuns, como dashboards, formulários e listas. Os modelos reduzem o trabalho redundante em todo o protótipo.

  • Aula 2 • Iteração Rápida a Partir de Feedback

    Estabelece um processo estruturado para incorporar feedback nos wireframes rapidamente, sem perder o histórico de versões. Constrói a disciplina de iteração necessária para o trabalho de alta fidelidade.

  • Aula 3 • Sistemas de Wireframe Baseados em Componentes

    Apresenta princípios de design atômico aplicados a componentes de wireframe para consistência e reuso. Os alunos constroem uma biblioteca de componentes compartilhada que escala entre as telas.

  • Aula 4 • Técnicas de Prototipagem em Papel

    Aborda materiais, convenções de sketching e métodos de facilitação para sessões com protótipo em papel. Estabelece hábitos de priorização de velocidade que aceleram todo o trabalho digital subsequente.

  • Aula 5 • Adicionando Interatividade e Links Básicos

    Ensina a criação de hotspots, vinculação de telas e fluxos de clique básicos em ferramentas digitais. Transforma wireframes estáticos em protótipos navegáveis para testes iniciais.

Capítulo 5Ver detalhes

Design Visual de Alta Fidelidade para Protótipos

  • Aula 1 • Design Tokens e Guias de Estilo

    Formaliza decisões visuais como design tokens que fazem a ponte entre o protótipo e o handoff para desenvolvimento. Um guia de estilo vivo garante consistência de design em todas as telas do protótipo.

  • Aula 2 • Sistemas Tipográficos em Protótipos

    Estabelece escalas tipográficas, hierarquia e regras de combinação que se traduzem diretamente nas telas do protótipo. Uma tipografia consistente sinaliza profissionalismo e auxilia nos testes de legibilidade.

  • Aula 3 • Sistemas de Cor e Temas

    Constrói paletas de cores estruturadas com tokens primários, secundários, semânticos e neutros. O uso de temas permite a alternância rápida entre modo claro e escuro dentro do protótipo.

  • Aula 4 • Sistemas de Espaçamento, Grades e Layout

    Aplica escalas de espaçamento consistentes e sistemas de grade responsivos a todas as telas do protótipo. Um layout preciso previne problemas de desalinhamento quando os desenvolvedores implementam o design.

  • Aula 5 • Imagens, Ícones e Ilustrações

    Aborda a obtenção, o estilo e a integração de ativos visuais que reforçam a marca e a usabilidade. O tratamento consistente de ativos eleva o realismo do protótipo para revisões com stakeholders.

Capítulo 6Ver detalhes

Interações Avançadas e Micro-Animações

  • Aula 1 • Lógica Condicional e Variáveis

    Apresenta variáveis e lógica condicional dentro de ferramentas de prototipagem para simular dados dinâmicos e mudanças de estado. Permite protótipos realistas com múltiplos estados sem escrever código.

  • Aula 2 • Animações de Transição e Navegação

    Projeta transições de tela que reforçam relações espaciais e a hierarquia de navegação. Transições suaves reduzem a carga cognitiva durante as sessões de teste com usuários.

  • Aula 3 • Padrões de Design de Micro-Interações

    Decompõe micro-interações em gatilho, regras, feedback e loops para design sistemático. Os alunos aplicam o framework a botões, alternadores e estados de validação de formulário.

  • Aula 4 • Princípios de Motion Design

    Aborda princípios de easing, duração e coreografia que tornam as animações naturais e propositais. Fundamenta as decisões de movimento na ciência da percepção, e não na preferência estética.

  • Aula 5 • Interações Baseadas em Gestos

    Prototipa gestos de deslizar, pinçar, arrastar e pressionar longamente para interfaces touch-first. A prototipagem de gestos revela problemas de usabilidade antes do desenvolvimento nativo começar.

Capítulo 7Ver detalhes

Teste de Usabilidade com Protótipos

  • Aula 1 • Teste Remoto e Não Moderado

    Aborda ferramentas e protocolos para realizar testes assíncronos remotos em escala. Os testes remotos ampliam a diversidade de participantes e reduzem as restrições de agenda.

  • Aula 2 • Facilitando Sessões de Teste Moderadas

    Ensina técnicas de facilitação que obtêm feedback honesto sem conduzir os participantes. A facilitação qualificada maximiza a qualidade dos dados observacionais coletados.

  • Aula 3 • Analisando e Sintetizando Dados de Teste

    Aplica mapeamento de afinidade e classificação de gravidade para converter observações brutas em descobertas priorizadas. A análise estruturada previne a seleção tendenciosa e garante cobertura abrangente.

  • Aula 4 • Relatando e Agindo com Base nas Descobertas

    Estrutura relatórios de usabilidade para diferentes públicos e traduz descobertas em revisões do protótipo. Fecha o ciclo entre teste e iteração de design.

  • Aula 5 • Planejando um Teste de Usabilidade

    Abrange objetivos do teste, recrutamento de participantes, redação de script de tarefa e planejamento logístico. Um plano bem estruturado garante que os testes gerem dados confiáveis e acionáveis.

Capítulo 8Ver detalhes

Handoff, Documentação e Entrega

  • Aula 1 • Documentação do Design System

    Constrói documentação viva para uso de componentes, diretrizes de faça/não faça e fundamentação de padrões. Sistemas documentados permitem implementação consistente entre equipes e produtos.

  • Aula 2 • Escrita de Anotações e Especificações

    Aborda técnicas de anotação inline que documentam comportamento, estados e casos extremos diretamente nas telas do protótipo. Especificações claras reduzem dúvidas dos desenvolvedores e erros de implementação.

  • Aula 3 • Plataformas e Fluxos de Trabalho de Handoff de Design

    Examina recursos de plataformas de handoff, incluindo redlines, inspeção de tokens e threads de comentários. Fluxos de trabalho de handoff eficientes reduzem a comunicação de ida e volta entre design e engenharia.

  • Aula 4 • Exportação e Otimização de Ativos

    Ensina a exportação de ícones, imagens e componentes nos formatos e resoluções corretos para todas as plataformas alvo. Ativos otimizados previnem problemas de renderização na produção.

  • Aula 5 • Apresentação para Stakeholders e Aprovação

    Prepara os alunos para apresentar protótipos finais a stakeholders e facilitar processos de aprovação estruturados. Portões de aprovação formais previnem o aumento de escopo durante o desenvolvimento.

Certificação

Seu certificado válido de conclusão

Este curso é para si:

  • Designer de UX Júnior: pronto para ir além de telas estáticas e avançar para o trabalho interativo.

  • Designer gráfico: migrando para design de produto e precisando de fundamentos de prototipagem rapidamente.

  • Gerente de produto: desejando prototipar ideias de forma independente antes de envolver uma equipe de design.

  • Web designer freelancer que deseja oferecer entregáveis de alto valor focados em interação para seus clientes.

  • Profissional em transição de carreira: entrando na área de tecnologia vindo de um campo não relacionado a design, mas com forte intuição visual.

  • Desenvolvedor front-end: buscando fortalecer a colaboração em design e as habilidades de comunicação com protótipos.

O que os nossos alunos dizem

As vossas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já vos recomendei a outras pessoas...
Giulio Carlo
Giulio CarloAluno de Marketing Digital
Gosto de como as lições são directas ao assunto e como consigo alterar capítulos e saltar conteúdos que não preciso.
Mariana Ferres
Mariana FerresAluna de Fotografia
Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!
Luciana Alvarenga
Luciana AlvarengaAluna de Design de Unhas
A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.
André Felipe
André FelipeAluno de Engenharia de Prompt

Principais capacitações

FAQ

Quem é a Dedika?

O certificado é válido em Brasil?

Os cursos são gratuitos?

Qual é a carga horária do curso?

Como são os cursos?

Como funcionam os cursos?

Qual é a duração dos cursos?

Qual é o custo ou preço dos cursos?

O que é um curso EAD ou online e como funciona?

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