
Curso de Prototipagem Interativa
Domine cada etapa do design de protótipos interativos, desde wireframes iniciais até entregáveis polidos e prontos para desenvolvedores. Este curso oferece as ferramentas, os frameworks e a prática hands-on para projetar, testar e comunicar interfaces com confiança. Crie protótipos reais, execute testes de usabilidade e entregue trabalhos que impulsionam os produtos.
O que você vai aprender:
Você aprenderá a estruturar arquitetura da informação, projetar fluxos de interação e aplicar design systems visuais para criar protótipos que representem produtos finais com precisão. O curso aborda microanimações, lógica condicional e interações baseadas em gestos para que seus protótipos se comportem como software real. Você realizará testes de usabilidade, sintetizará descobertas e traduzirá resultados em melhorias de design priorizadas. Você também criará bibliotecas de componentes escaláveis, redigirá especificações para desenvolvedores e gerenciará workflows de handoff. Ao final, você terá um projeto de protótipo completo, pronto para portfólio, e o conhecimento do processo para repeti-lo profissionalmente.
Como você estuda de forma prática Curso de Prototipagem Interativa
Como você pratica Curso de Prototipagem Interativa
Para si que é empresa e quer formar a equipa
Na Dedika para empresas, o curso inclui exercícios e exemplos do próprio negócio e adaptados às necessidades da sua empresa.
Conteúdo do curso
8 Capítulos • 39 AulasDuração entre 4 e 360 horas (você decide)
Capítulo 1EsconderEsconder detalhesVer detalhesFundamentos da Prototipagem Interativa
Fundamentos da Prototipagem Interativa
Aula 1 • Configurando Seu Espaço de Trabalho
Orienta os alunos na configuração de um ambiente profissional de prototipagem com estruturas de arquivo organizadas e bibliotecas compartilhadas. Reduz o atrito de configuração para todos os exercícios subsequentes.
Aula 2 • Panorama de Ferramentas de Prototipagem
Examina as principais categorias de ferramentas de prototipagem e seus pontos fortes principais. Ajuda os alunos a alinhar as capacidades das ferramentas aos requisitos do projeto.
Aula 3 • O que é Prototipagem Interativa
Define a prototipagem dentro do ciclo de vida do design de produto e a distingue de wireframing e mockups. Estabelece o vocabulário usado ao longo do curso.
Aula 4 • Níveis de Fidelidade e Compensações
Explica protótipos de baixa, média e alta fidelidade e quando cada um é apropriado. Relaciona a escolha da fidelidade à fase do projeto e às restrições de recursos.
Capítulo 2EsconderEsconder detalhesVer detalhesPrincípios de Design Centrado no Usuário
Princípios de Design Centrado no Usuário
Aula 1 • Personas e Mapeamento de Cenários
Ensina a criação de personas acionáveis e mapas de cenário que orientam as decisões de conteúdo e fluxo do protótipo. Garante que os protótipos reflitam casos de uso realistas.
Aula 2 • Acessibilidade e Design Inclusivo
Incorpora considerações de acessibilidade nas decisões de protótipo desde o início, abrangendo contraste, alvos de toque e navegação por teclado. Previne retrabalhos onerosos mais adiante no desenvolvimento.
Aula 3 • Pesquisa com Usuários para Escopo do Protótipo
Aborda métodos de pesquisa leves que informam diretamente o escopo do protótipo e as prioridades de interação. Conecta os resultados da pesquisa a requisitos acionáveis do protótipo.
Aula 4 • Entendendo Usuários e Modelos Mentais
Apresenta modelos mentais e como os usuários formam expectativas sobre interfaces. Fundamenta as decisões de protótipo na realidade cognitiva, e não na preferência do designer.
Aula 5 • Traduzindo Insights em Metas de Protótipo
Faz a ponte entre pesquisa e design, convertendo insights do usuário em objetivos mensuráveis para o protótipo. Estabelece um ciclo de feedback entre dados do usuário e decisões de design.
Capítulo 3EsconderEsconder detalhesVer detalhesArquitetura da Informação e Design de Fluxo
Arquitetura da Informação e Design de Fluxo
Aula 1 • Padrões de Navegação e Orientação Espacial
Examina os padrões de navegação primária, secundária e utilitária e seus contextos apropriados. Garante que os usuários sempre saibam onde estão e como prosseguir.
Aula 2 • Mapas de Site e Inventários de Conteúdo
Ensina a criação de mapas de site que documentam todas as telas e suas relações. Serve como a referência mestre para vinculação do protótipo e gerenciamento de escopo.
Aula 3 • Diagramas de Fluxo de Tarefas e Fluxo do Usuário
Diferencia fluxos de tarefas de fluxos do usuário e ensina a diagramação de ambos para interações complexas. Os fluxos se tornam o modelo para as conexões de hotspots interativos.
Aula 4 • Conceitos Centrais de Arquitetura da Informação
Abrange hierarquia, taxonomia e sistemas de rotulagem que organizam o conteúdo para facilitar a descoberta. Fornece a espinha dorsal estrutural para toda a navegação do protótipo.
Aula 5 • Projetando para Casos Extremos e Erros
Aborda estados vazios, mensagens de erro e condições de contorno frequentemente omitidas em protótipos iniciais. A cobertura completa do fluxo previne lacunas de usabilidade durante os testes.
Capítulo 4EsconderEsconder detalhesVer detalhesConstruindo Protótipos de Baixa e Média Fidelidade
Construindo Protótipos de Baixa e Média Fidelidade
Aula 1 • Wireframing de Modelos de Tela Centrais
Constrói modelos de wireframe reutilizáveis para tipos de tela comuns, como dashboards, formulários e listas. Os modelos reduzem o trabalho redundante em todo o protótipo.
Aula 2 • Iteração Rápida a Partir de Feedback
Estabelece um processo estruturado para incorporar feedback nos wireframes rapidamente, sem perder o histórico de versões. Constrói a disciplina de iteração necessária para o trabalho de alta fidelidade.
Aula 3 • Sistemas de Wireframe Baseados em Componentes
Apresenta princípios de design atômico aplicados a componentes de wireframe para consistência e reuso. Os alunos constroem uma biblioteca de componentes compartilhada que escala entre as telas.
Aula 4 • Técnicas de Prototipagem em Papel
Aborda materiais, convenções de sketching e métodos de facilitação para sessões com protótipo em papel. Estabelece hábitos de priorização de velocidade que aceleram todo o trabalho digital subsequente.
Aula 5 • Adicionando Interatividade e Links Básicos
Ensina a criação de hotspots, vinculação de telas e fluxos de clique básicos em ferramentas digitais. Transforma wireframes estáticos em protótipos navegáveis para testes iniciais.
Capítulo 5EsconderEsconder detalhesVer detalhesDesign Visual de Alta Fidelidade para Protótipos
Design Visual de Alta Fidelidade para Protótipos
Aula 1 • Design Tokens e Guias de Estilo
Formaliza decisões visuais como design tokens que fazem a ponte entre o protótipo e o handoff para desenvolvimento. Um guia de estilo vivo garante consistência de design em todas as telas do protótipo.
Aula 2 • Sistemas Tipográficos em Protótipos
Estabelece escalas tipográficas, hierarquia e regras de combinação que se traduzem diretamente nas telas do protótipo. Uma tipografia consistente sinaliza profissionalismo e auxilia nos testes de legibilidade.
Aula 3 • Sistemas de Cor e Temas
Constrói paletas de cores estruturadas com tokens primários, secundários, semânticos e neutros. O uso de temas permite a alternância rápida entre modo claro e escuro dentro do protótipo.
Aula 4 • Sistemas de Espaçamento, Grades e Layout
Aplica escalas de espaçamento consistentes e sistemas de grade responsivos a todas as telas do protótipo. Um layout preciso previne problemas de desalinhamento quando os desenvolvedores implementam o design.
Aula 5 • Imagens, Ícones e Ilustrações
Aborda a obtenção, o estilo e a integração de ativos visuais que reforçam a marca e a usabilidade. O tratamento consistente de ativos eleva o realismo do protótipo para revisões com stakeholders.
Capítulo 6EsconderEsconder detalhesVer detalhesInterações Avançadas e Micro-Animações
Interações Avançadas e Micro-Animações
Aula 1 • Lógica Condicional e Variáveis
Apresenta variáveis e lógica condicional dentro de ferramentas de prototipagem para simular dados dinâmicos e mudanças de estado. Permite protótipos realistas com múltiplos estados sem escrever código.
Aula 2 • Animações de Transição e Navegação
Projeta transições de tela que reforçam relações espaciais e a hierarquia de navegação. Transições suaves reduzem a carga cognitiva durante as sessões de teste com usuários.
Aula 3 • Padrões de Design de Micro-Interações
Decompõe micro-interações em gatilho, regras, feedback e loops para design sistemático. Os alunos aplicam o framework a botões, alternadores e estados de validação de formulário.
Aula 4 • Princípios de Motion Design
Aborda princípios de easing, duração e coreografia que tornam as animações naturais e propositais. Fundamenta as decisões de movimento na ciência da percepção, e não na preferência estética.
Aula 5 • Interações Baseadas em Gestos
Prototipa gestos de deslizar, pinçar, arrastar e pressionar longamente para interfaces touch-first. A prototipagem de gestos revela problemas de usabilidade antes do desenvolvimento nativo começar.
Capítulo 7EsconderEsconder detalhesVer detalhesTeste de Usabilidade com Protótipos
Teste de Usabilidade com Protótipos
Aula 1 • Teste Remoto e Não Moderado
Aborda ferramentas e protocolos para realizar testes assíncronos remotos em escala. Os testes remotos ampliam a diversidade de participantes e reduzem as restrições de agenda.
Aula 2 • Facilitando Sessões de Teste Moderadas
Ensina técnicas de facilitação que obtêm feedback honesto sem conduzir os participantes. A facilitação qualificada maximiza a qualidade dos dados observacionais coletados.
Aula 3 • Analisando e Sintetizando Dados de Teste
Aplica mapeamento de afinidade e classificação de gravidade para converter observações brutas em descobertas priorizadas. A análise estruturada previne a seleção tendenciosa e garante cobertura abrangente.
Aula 4 • Relatando e Agindo com Base nas Descobertas
Estrutura relatórios de usabilidade para diferentes públicos e traduz descobertas em revisões do protótipo. Fecha o ciclo entre teste e iteração de design.
Aula 5 • Planejando um Teste de Usabilidade
Abrange objetivos do teste, recrutamento de participantes, redação de script de tarefa e planejamento logístico. Um plano bem estruturado garante que os testes gerem dados confiáveis e acionáveis.
Capítulo 8EsconderEsconder detalhesVer detalhesHandoff, Documentação e Entrega
Handoff, Documentação e Entrega
Aula 1 • Documentação do Design System
Constrói documentação viva para uso de componentes, diretrizes de faça/não faça e fundamentação de padrões. Sistemas documentados permitem implementação consistente entre equipes e produtos.
Aula 2 • Escrita de Anotações e Especificações
Aborda técnicas de anotação inline que documentam comportamento, estados e casos extremos diretamente nas telas do protótipo. Especificações claras reduzem dúvidas dos desenvolvedores e erros de implementação.
Aula 3 • Plataformas e Fluxos de Trabalho de Handoff de Design
Examina recursos de plataformas de handoff, incluindo redlines, inspeção de tokens e threads de comentários. Fluxos de trabalho de handoff eficientes reduzem a comunicação de ida e volta entre design e engenharia.
Aula 4 • Exportação e Otimização de Ativos
Ensina a exportação de ícones, imagens e componentes nos formatos e resoluções corretos para todas as plataformas alvo. Ativos otimizados previnem problemas de renderização na produção.
Aula 5 • Apresentação para Stakeholders e Aprovação
Prepara os alunos para apresentar protótipos finais a stakeholders e facilitar processos de aprovação estruturados. Portões de aprovação formais previnem o aumento de escopo durante o desenvolvimento.
Seu certificado válido de conclusão
Este curso é para si:
Designer de UX Júnior: pronto para ir além de telas estáticas e avançar para o trabalho interativo.
Designer gráfico: migrando para design de produto e precisando de fundamentos de prototipagem rapidamente.
Gerente de produto: desejando prototipar ideias de forma independente antes de envolver uma equipe de design.
Web designer freelancer que deseja oferecer entregáveis de alto valor focados em interação para seus clientes.
Profissional em transição de carreira: entrando na área de tecnologia vindo de um campo não relacionado a design, mas com forte intuição visual.
Desenvolvedor front-end: buscando fortalecer a colaboração em design e as habilidades de comunicação com protótipos.
O que os nossos alunos dizem
As vossas aulas são perfeitas. Adquiri o pacote de um ano e, finalmente, tenho a oportunidade de acompanhar diversos temas do meu interesse sem precisar mudar de plataforma... agradeço por tudo o que fazem, já vos recomendei a outras pessoas...

Gosto de como as lições são directas ao assunto e como consigo alterar capítulos e saltar conteúdos que não preciso.

Gosto do conteúdo e do modo de apresentação e transcrição de vídeos, o que acelera o processo!

A plataforma é rápida, simples de usar. A diversidade de conteúdo e os vídeos complementares ajudam muito na aprendizagem.

Principais capacitações
FAQ
Quem é a Dedika?
O certificado é válido em Brasil?
Os cursos são gratuitos?
Qual é a carga horária do curso?
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